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Igor vs Randolph V2

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view post Posted on 1/11/2015, 16:01
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Trickster


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Hatsu Igor:

Abilità Nen:
Electromagnetic Scald.: Nome Potere: Electromagnetic Scald
.: Categoria: Concretizzazione
.: Descrizione: L'utilizzatore utilizza la propria aura per creare un plasma dalle proprietà di un onda elettromagnetica in grado di trasferire energia tramite irraggiamento all'ambiente circostante. Altra aura diviene un amplificatore di energia, in particolare calore che negli esseri dotati di fluidi corporei (clausola inserita per evitare che in sede di quest contro mostri di lava o robe del genere mi ritrovi senza hatsu) è la maggiore manifestazione. L'utilizzatore è sempre in grado di polarizzare (indirizzare) le onde a suo piacimento ed è quindi parzialmente immune agli effetti negativi di questo Hatsu. Oltre ai danni infliggibili tramite l'energia pura, quest'Hatsu permette all'utilizzatore di far progressivamente evaporare tutti i fluidi vitali dall'avversario portandolo quindi in condizioni di alto stress fisico e mentale.
.:Effetto: ogni tecnica portata sull'avversario applica 1 segnalino disidratazione (SD). In base al numero di questi si applicano i seguenti malus

  1. Disidratazione lieve: SD> 5
    Bocca secca e appiccicosa
    Progressiva sonnolenza
    Pelle secca
    Mal di testa e giramenti di capo occasionali
    -Fasi diminuite del 10%


  1. Disidratazione pesante: SD > 10
    Sete fortissima
    Sonnolenza
    Confusione
    Sudorazione insufficiente
    Raggrinzimento pelle e facilità di apertura fessurazioni
    Bassa pressione, battito accelerato
    Febbre
    -Fasi diminuite del 20%, ogni turno danno Forza utilizzatore/3


  1. Disidratazione Critica: SD > 15
    Delirio
    Perdita di conoscenza
    - Fasi diminuite del 30%; ogni turno danno Forza utilizzatore/2; Effetti di cura -25%.



Tecniche




Electromagnetic Waves Spring (EWS)
L'utilizzatore crea una sfera di aura e la sovraeccita grazie alla trasformazione di una sua piccola porzione in un'onda elettromagnetica particolarmente energetica. A questo punto lascia la sfera sul campo di battaglia, lasciandola fluttuare liberamente.
Effetto: danno forza utilizzatore/3 per turno. Ogni sfera dura al massimo tre turni, poi scompare. In qualsiasi modo una EWS scompaia, produce sempre un SD. E' possibile sacrificare un globo per donare l'energia in esso insita a tutti gli altri globi presenti. L'energia così rilasciata rieccita le particelle delle altre EWS che otterranno tanti turni bonus quanti quelli presenti nel globo sacrificato. Il contatore massimo degli EWS non può per nessuna ragione superare i 3 turni (ricaricabili). E' possibile detonare un globo in qualsiasi momento del contdown per infliggere un numero di SD pari al numero di turni rimanenti. Se si attiva quest'ultimo effetto anche tutti gli altri globuli esploderanno rilasciando, però, solo un SD ciascuno.
L'avversario può far collassare gli EWS immettendo 150 punti aura in questi. Se i globuli vengono distrutti in questa maniera, l'utilizzatore rigenera il 50% del costo di questa tecnica in aura.
Possono essere eliminati al massimo due globuli al turno in questo modo.
Costo: 150 aura, max 3 per turno.

Drying process
L'utilizzatore riveste uno dei suoi arti con parte della sua aura. Sottoponendosi all'effetto negativo delle onde elettromagnetiche è in grado, però, di aumentare i suoi poteri adoperando l'arto come un centro di incremento.
Effetto: finché attiva, ogni due tecniche attivate si produce un ulteriore SD sull'avversario.
Costo: 200 aura. 5% vita residua al turno.

Electromagnetic Field
L'utilizzatore emette un ulteriore globo di aura trasformata in onda elettromagnetica e lo pone in rotazione intorno all'arto sottoposto a "Drying Process". In questa maniera, grazie alle proprietà del campo magnetico creatosi, ne aumenta ulteriormente le capacità.
Effetto: ogni due tecniche attivate, da questo punto in poi, verranno applicati due SD addizionali. Ogni due SD piazzati sull'avversario, in qualunque modo, gli viene sottratta tanta vita quanta quella che perderebbe all'inizio del turno a causa dello stato disidratazione in cui si trova.
Costo: 400 aura, attivabile solo dopo due turni dall'attivazione di Dryin Process. Invece di perdere il 5% di vita residua al turno, 5% della vita massima

Interference
L'utilizzatore spruzza, letteralmente, un ammasso di aura dalla sua bocca che immediatamente si tramuta in un'onda elettromagnetica densa che si interpone tra se stesso e l'avversario. L'energia così prodotta crea una sorta di cuscinetto tra i due contendenti proteggendoli temporaneamente.
Effetto: Resistenza x [2 +(0.5xEWS)]
Costo: 200 aura + 50 per bonus

Will-O-Wisp
L'utilizzatore crea tre piccole sfere di aura che lancia contro l'avversario. Queste, qualora riescano a colpirlo, lo scottano e gli restano attaccate per qualche tempo.
Effetto: diminuzione fasi +5% ai moltiplicatori, gli altri effetti aumentano del 50%.
Costo: 150 aura

Electro - Fang
Una grossa quantità di aura viene incanalata in uno degli arti dell'utilizzatore che può quindi adoperare il suo stesso corpo come una fonte di onde elettromagnetiche. L'aura immessa nel braccio può essere espansa a piacimento per colpire uno o più avversari e ogni danno inflitto comporterà il distaccamento di una parte dell'aura che permarrà sul campo di battaglia come nuova fonte.
Effetto: Forza totale x1.5, per ogni multiplo di 75 danni inflitti viene prodotto un EWS.
Costo: 400 attivazione+ 50 aura per EWS prodotto. Possono essere prodotte al massimo 5 EWS, contano per il raggiungimento dei 3 EWS a turno. Drying process deve essere stata attivata almeno 2 turni prima.

Polarization Beam
L'utilizzatore, si riveste con la propria aura e sfrutta le onde elettromagnetiche presenti sul campo di battaglia per curarsi.
Effetto: +1,5% aura massima e +1% vita massima per EWS presente. Usabile una volta ogni 2 turni. ( max 20% aura massima e 15% vita massima)
Costo: 250 aura

Heat Carnage
Tecnica dagli effetti devastanti che coinvolge tutte le EWS presenti sul campo di battaglia. Queste vengono fatte detonare grazie all'immissione di ulteriore energia che le manda in sovraccarica e che le fa brillare di una possente esplosione.
Effetto: danno: forza x EWS/2
Costo: 600 aura






Hatsu Randolph:

Stand By Me



.: Categoria: Emissione
.: Descrizione: Randolph manifesta un'entità spirituale, che può essere identificato col nome di Stand (ovvero Guardiano), ma anche conosciuto come Wraith (Spettro), a causa di alcuni suoi aspetti peculiari. L'aspetto e i modi comportamentali dello Stand sono un derivato della psiche del suo portatore, essendo infatti una diretta proiezione della psiche stessa. Lo Stand, o lo Wraith, incarna la forza mentale e la volontà indomita del suo portatore, egli lo affianca in qualsiasi momento, supportandolo, sia in battaglia che non. Per rafforzare ancor di più il legame e il potere, lo Stand è stato indissolubilmente legato alla vita del suo portatore, venendo perciò considerato in tutto e per tutto una diretta esternazione della sua anima.
.: Aspetto fisico e caratteristica dello Stand: Lo Stand si manifesta sotto forma di un essere umanoide, il cui aspetto ricorderebbe più una macchina che un umano. Come corporatura è quasi simile a quello del suo utilizzatore. ma più grosso e più robusto dello stesso, oltre che più alto. Il corpo è contornato dai pezzi strani e dagli accessori che enfatizzano la bizzarria dello Stand, che lo associano a qualcosa di "meccanico e freddo". Lo stesso utilizzatore porta nel proprio vestiario accessori ispirati che associano il suo Stand. Per quanto concerne le caratteristiche, lo Stand è quello per cui appare: forte, resistente, velocissimo e preciso come una macchina. Qualunque schema abbia figurato l'utilizzatore lo Stand lo eseguirà alla perfezione, recependolo alla velocità del pensiero. Lo Stand non sembra possedere una vera e propria personalità (se non lo stia ancora sviluppando oppure non gli interessa esprimersi) ma è tutt'altro che un'entità stupida ed ingenua alla prima vista (egli non agisce semplicemente a un ordine del suo portatore, talvolta agisce per riflesso). Perlopiù non parla tranne quando a volerlo è il suo portatore (ma solo tramite le parole dettate da Randolph, egli non parlerà mai da sé) o tranne quando si limita esprimendosi tramite grida di battaglia (cosa che lo accomuna al suo portatore).
.: Bonus/Restrizione/Malus: Forza (e Mira), Resistenza o Destrezza aumentate del 50% qualora si attacchi, si difenda o si schivi con lo Wraith tramite combinazione. Lo Wraith condivide Vita, Aura e Statistiche (Armi incluse) con il portatore e qualsiasi modifica ad esse coinvolge entrambi. Ogni tecnica hatsu per essere usata necessita di Stand Power attivo. Agli oggetti raccolti e maneggiati saranno estese le statistiche delle armi, con le quali si potrà difendere o attaccare, se l'oggetto in questione viene lanciato contro qualcuno/qualcosa o è un'arma a distanza, esso godrà della statistica mira; questi oggetti possono essere qualunque cosa, oggetti ambientali di una quest, oggetti già posseduti, ecc. Se si tentasse di rubare l'Hatsu, e di conseguenza pure lo Wraith, quest'ultimo proverà ad uccidere il suo ladro se mostrasse accenni di debolezza e non riuscisse a dominarlo. Il ladro subisce le seguenti penalità: l'efficacia delle tecniche vengono dimezzate, i costi raddoppiati, l'Energia Psichica incrementabile dimezzata, attacchi annullati se si attacca Randolph stesso. Tale effetti si attivano solo in presenza di Randolph, egli stesso in vicinanza del ladro potrà nuovamente usare i suoi poteri originari.



Tecniche Nen

Stand Power
Lo Wraith fuoriesce dal corpo di Randolph. Il portatore potrà sfruttare la propria Energia Psichica per manovrare lo Wraith, mentre verrà avvolto da una strana aura irradiante che lo legherà a quest'ultimo. Tale aura fungerà da barriera psichica e protettiva. L'Energia Psichica è il mezzo espressivo dello Wraith, nonché unica fonte con la quale potrà mai essere manovrato.
Effetto: L'Energia Psichica è una statistica indipendente il cui parametro massimo è di 500 (100%). All'inizio battaglia partirà dal 0 (0%). L'Energia Psichica massima incrementerà del 10% (+50) ad ogni fase. L'utilizzatore può consumare liberamente 5% (-25) o 10% (-50) di Energia Psichica massima per ogni fase. È possibile consumare un ulteriore 10% (-50) per effettuare una combinazione. La percentuale di Energia Psichica consumata, durante una fase, aumenta passivamente la fase offensiva/difensiva che corrisponde alla percentuale della statistica massima consumata. La fase aumentata durerà solo per la fase in cui è stata consumata. La tecnica consuma passivamente aura e non può essere annullata se non tramite lo Zetsu, l'Energia Psichica rimarrà invariata.
Bonus: Una volta attivata la tecnica, l'Hatsu non potrà essere disattivato da nessun fattore esterno, poteri arcani od altri eventi soprannaturali, salvo per spontanea volontà dell'utilizzatore stesso. Quest'ultimo non può subire influssi negativi e nemmeno venire manipolato a sua insaputa, valido anche quando non è attiva la tecnica. L'utilizzatore può sostenersi in volo.
Malus: Senza combinazione non sono possibili le concatenazioni.
Costo per mantenimento: 100

Ghost
Randolph possiede un controllo assoluto sul proprio Wraith, potendogli manipolare la forma e di ridimensionarlo a suo piacimento. Poiché il mantenimento e il manovrare lo Wraith richiede un'ammontare di energia e di concentrazione non esigua, l'utilizzatore lo può mantenere in due forme differenti, più uno misto, a seconda della necessità.
Bonus: La forma può essere cambiata una volta a fase.
Forma Dissolta
Lo Wraith viene dissolto dall'utilizzatore, tuttavia l'aura protettiva dello Wraith che avvolge quest'ultimo permane. In questa forma non può attaccare e neppure difendere. Non consumando niente, permette all'utilizzatore di acquisire una maggiore concentrazione e preparazione per la prossima mossa.
Effetto: I costi delle tecniche vengono dimezzati. L'Energia Psichica incrementata da Stand Power è triplicata e il limite delle fasi che può aumentare passivamente sono del 10%. Non si possono effettuare né combinazioni né concatenamenti. Qualunque effetto continuo presente sullo Wraith svanisce.
Forma Parziale
In questa forma, lo Wraith viene materializzato solo parzialmente, formato di puro nen, quasi indistinguibile. Quanto basta per poter difendere il proprio portatore e combinare attacchi. Seppur minimamente, può essere percepito. Solo alcuni dettagli dello Wraith saranno momentaneamente visibili durante un'azione.
Effetto: Il costo delle tecniche vengono ridotti del 25%. Non si possono fare concatenamenti. L'Energia Psichica incrementata da Stand Power è raddoppiata e il limite delle fasi che può aumentare passivamente sono del 20%.
Forma Materiale
Lo Wraith viene materializzato nella sua forma completa, tutti i dettagli sono al suo posto. Il potere dello Wraith viene espresso al suo massimo.
Effetto: Stand Power può incrementare passivamente le fasi fino a 30%. Ogni fase consumerà passivamente il 10% (-50) dell'Energia Psichica massima.

It's All Useless, Useless, Useless
Lo Wraith, per volontà di Randolph, si avventa contro il nemico, attaccandolo con miriadi di colpi portati in modo precisi e veloci.
Forza: Forza Totale: x 1.3
Effetti: Se il colpo infligge danno, l'Energia Psichica massima sale del 10% (+50). È possibile concatenare questa tecnica con un'altra concatenabile sbloccando i seguenti effetti: il colpo aggirerà il 20% della difesa avversaria; infliggendo danno, l'Energia Psichica guadagnata dalla tecnica verrà triplicata (+50x3). La concatenazione raddoppia il costo.
Bonus: Se durante la fase offensiva non si è usato questa tecnica, si avrà la possibilità di usarla in fase difensiva con Resistenza Totale x 1.2. Azzerando l'attacco farà accumulare il 10% (+50) dell'Energia Psichica.
Malus: Se questa tecnica è stata concatenata non si potrà beneficiare del bonus. In Ghost: Forma Dissolta la tecnica viene bloccata.
Costo: 200

Road Roller Da!
Randolph, sostituendosi allo Wraith, si lancia in battaglia attaccando senza pietà il nemico, con la possibilità di sfruttare oggetti improvvisati o già aventi.
Forza: Forza Totale: x 1.3
Effetti: Se il colpo infligge danno, l'Energia Vampirica sale di 10% (+30). È possibile concatenare questa tecnica con un'altra concatenabile sbloccando i seguenti effetti: se la tecnica infligge danni, l'avversario avrà le fasi difensive diminuite del 10% (non cumulabile) e ogni danno inflitto successivamente farà generare 5% (+15) di Energia Vampirica in più per due turni. La concatenazione raddoppia il costo.
Bonus: Se durante la fase offensiva non si è usato questa tecnica, si avrà la possibilità di usarla in fase difensiva con Resistenza Totale x 1.2. Azzerando l'attacco farà accumulare il 10% (+30) dell'Energia Vamipirica.
Malus: Se questa tecnica è stata concatenata, non si potrà beneficiare del bonus.
Costo: 200

Bloody Influence
Randolph, tramite il legame ormai intensificato, trasmette allo Wraith capacità straordinarie e una sete sanguinaria molto simile a quella di un Vampiro. Alimentandosi delle ferite inferte ai nemici e della vitalità crescente del suo proprietario, la creatura e il suo portatore sentiranno le proprie capacità aumentate esponenzialmente.
Effetti: L'Energia Vampirica è un parametro parallelo all'Energia Psichica, il cui picco massimo è di 300. L'Energia Vampirica iniziale sarà al 0% (0). Ogni fase sale passivamente del 5% (15). Essa aumenta del 10% (+30) per ogni danno inflitto al nemico e diminuisce del 5% (-15) per ogni danno fisico subito dal medesimo; la diminuzione è cumulabile fino a 15% (45) a turno. L'efficacia delle tecniche (solo i bonus), tranne questa, e il recupero della Vita e Aura massima aumentano rispettivamente del 10% e 2% per ogni 20% (60) di Energia Vampirica massima cumulata. La tecnica si attiva assieme allo Stand Power e non sarà possibile disattivarla senza disattivare quest'ultima. In Zetsu l'Energia Vampirica non viene persa.
Bonus: All'attivazione di Wryyyyyyy!, per tutta la durata del suo effetto, i bonus di questa tecnica verranno mantenute. In presenza di alleati e di nemici, ogni danno subito dai terzi farà salire l'Energia Vampirica di un ulteriore 5% (+15). La sconfitta o la morte di un pg o un npg farà rigenerare all'istante il 50% (150) dell'Energia Vampirica massima.
Malus: L'efficacia delle tecniche non influisce Wryyyyyyy!, The World! e Ghost (solo i riduci costo). Per ogni danno fisico subito nello stesso turno, quindi colpi o periodici, ridurrà il recuperò del 2% (cumulabile fino a 5%) per la durata di un turno.
Costo per mantenimento: 100

Wryyyyyyy!
Dopo aver accumulato una grossa quantità di energia vitale durante la battaglia, Randolph la rilascia per incanalarla su stesso e lo Wraith. Una quantità rilasciata a piena potenza garantirà all'utilizzatore un immenso potere, sebbene per un breve termine.
Effetti: Scaricando una quantità prestabilita di Energia Vampirica, si potrà usufruire degli effetti dalla durata di tre turni. Se si raggiunge il massimo cumulabile (100%), la tecnica si attiva automaticamente. A seconda della quantità rilasciata, la potenza varierà: Da 100, a 200 e a 300 l'utilizzatore avrà rispettivamente i punti nen incrementati del 15%, del 30% e del 60%, i danni inflitti aumentati del 10%, del 20% e del 30% e i danni subiti (di ogni genere) ridotti del 10%, del 20% e del 30%. Alla fine dell'effetto permarranno un 10% dei punti nen (cumulabile fino a 20%).
Bonus: Se si utilizza The World! mentre gli effetti sono attivi, invece di sottrarre l'Energia Vampirica verrà sottratta un turno dell'effetto che accorcia la durata.
Malus: Non utilizzabile se Vampirich Power non è attivo. Non è possibile accumulare, tramite attacchi o l'accumulo passivo, o perdere Energia Vampirica per tutta la durata di questa tecnica.
Costo: 400

Invaders Must Die
Dopo essere stato evocato, lo Wraith inizierà a raggiungere un'intesa con il suo portatore man mano che quest'ultimo raccoglie le energie per manovrarlo. Maggiore la padronanza di Randolph avrà sulla creatura maggiore sarà la sua forza, riuscendo a usare i suoi pieni poteri. Fra questi spicca il potere principale di dilatare la percezione del tempo e, nel contempo, di dotare al portatore una velocità di movimento superiore.
Role: Randolph potrà manipolare la propria percezione del tempo a suo piacimento, arrivando a poterla congelare per brevi istanti. Inoltre, grazie a questo potere, è in grado di fronteggiare moltissime minacce a grandi velocità e di poter subire parzialmente le penalità di un potere temporale dello stesso tipo se ne fosse soggetto.
Condizione d'attivazione e di mantenimento: Energia Psichica massima > 20% (100/500)
Effetto: All'attivazione della tecnica, la Forza Totale e la potenza delle tecniche offensive salgono rispettivamente di un 0.1 e 10% per ogni 20% (100) di Energia Psichica cumulata in più. Entrambi cumulabili fino a Forza Totale x 0.2 e potenza delle tecniche del 30%. La Destrezza e la Mira Totale dei nemici presenti subirà una riduzione pari alla percentuale di metà punti apprendimento posseduti in scheda. Il malus viene beneficiato solo dall'utilizzatore e non potrà essere incrementato o ridotto tranne eccezioni (Ghost e The World!). Raggiunto il requisito di attivazione e di mantenimento, la tecnica si attiverà automaticamente e non sarà possibile disattivarla se non tramite lo zetsu.
Bonus: L'En avversario non potrà diminuire la statistica Mira di un attacco che la sfrutta, inoltre la riduzione dell'attacco tramite l'En è dimezzata.
Malus: In Ghost: Forma Dissolta la tecnica viene bloccata, mentre in Forma Parziale i bonus e i malus vengono dimezzati. Se la tecnica offensiva non è stata concatenata non si potrà usufruire del aumento al coefficiente della Forza Totale.
Costo per mantenimento: 200

The World!
Randolph porta il potere del suo Wraith al massimo: la percezione personale del tempo viene rallentata di molto arrivando a vederla quasi del tutto ferma per un breve termine. In quel momento Randolph e il suo Wraith possono muoversi senza subire penalità mentre il tempo attorno a loro scorre lentissimo.
Effetto: Il malus alla Destrezza Totale avversaria inflitto da Invaders Must Die sarà raddoppiata durante la fase di attivazione di questa tecnica. Sarà possibile inoltre far schivare altri al proprio posto. Durante l'attivazione, la tecnica sottrarrà da Randolph 100 Energia Vampirica ottenuta. Questa tecnica è utilizzabile in entrambi le fasi. Si possono schivare attacchi non schivabili. La tecnica attiva forzatamente Invaders Must Die, se non è già attiva, con costo raddoppiato.
Malus: Indipendentemente dalla fase in cui essa viene utilizzata l'utilizzatore subirà il malus della schivata, come se avesse schivato. Se viene utilizzata senza soddisfare il requisito richiesto dal parametro Energia Vampirica (si trova a 0 o comunque è insufficiente), allora l'utilizzatore subisce una penalità che sottrae a priori l'Energia Vampirica residua. Non utilizzabile in Ghost: Forma Dissolta e Parziale. La tecnica ha un limite di tre usi.
Bonus: Se durante una battaglia/quest questa non venisse in alcun modo utilizzata, si ha la possibilità di recuperarne un utilizzo o addirittura di aumentarne il numero di usi. Cumulabile fino a cinque utilizzi totali. Questa tecnica permette una fuga certa e sicura da un combattimento.
Costo: 15% Aura Massima



Statistiche:
Forza: 150+100
Resistenza: 200+100
Destrezza: 200+100
Mira: 200+100
Mente: 200+100
Spirito: 150
Vita: 7.000
Aura: 12.000


Punti Apprendimento: 100%

Ho messo tutto al massimo possibile, ma se si vogliono dei cambiamenti non c'è che da chiedere :sisi:




Randolph salì sul ring, pronto ad attendere il suo avversario. - Eppure mi sembra di aver già vissuto questa situazione.

Ora la parte più difficile (?): chi attacca per primo? per me non c'è differenza.


Edited by Illidan Stormrage 1 - 22/12/2015, 20:48
 
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Shaia
view post Posted on 5/11/2015, 10:07




inizia pure tu! Userò Electromagnetic Scald, se ti va bene
 
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view post Posted on 22/12/2015, 23:10
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Trickster


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Randolph avanzò con disinvoltura fino a fermarsi, alzò lo sguardo, squadrando la sagoma di una persona. Trasudante di onomatopee, che suggerivano un pericolo sempre più imminente, gli salì un'improvvisa voglia di ucciderlo per mettere alla prova i suoi poteri, chiunque egli fosse.

- Ehi tu! - Disse indicando l'unica persona lì presente. - Sì, tu. Adesso stai per morire.

Senza perdere tempo, aveva estratto velocemente tre coltelli che ora teneva tra le dita con le lame all'interno del pugno. Con uno scatto li lanciò, carichi e celati del nen che li ha resi più affilati di un rasoio, contro la vittima.

Fase di attacco:
Uso:
Attivo Stand Power: 100/2=50
Attivazione Bloody Influence: 100/2=50
Attivo Ghost: Forma Dissolta (l'accumulo di energia psichica ora è triplicata e il costo delle tecniche dimezzate)
Attivo Sho: 150
Attivo Ken: 250
Attivo In: 250

Punti Immessi: 30

Attacco:
Forza: 150+100x1.5=300+(8x30=240)=540x1.1=594x1.1(bonus iniziativa)=653
Nota: essendo un attacco lanciato, è a tutti gli effetti un attacco a distanza.

Energia Psichica: 0+30=30% (150/500)
Energia Vampirica: 0+5=5% (15/300)

Costo: 12.000-(50+50+150+250+250=750)=11.250


Edited by Illidan Stormrage 1 - 23/12/2015, 02:06
 
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Shaia
view post Posted on 23/12/2015, 11:17




Un ragazzo salì sul ring e lo apostrofò subito con parole di sfida, poi sembrò lanciare qualcosa ma non si vide nulla venirgli contro.

"In."

Senza pensarci molto espanse la propria aura per proteggersi.

Fase difensiva
Attivazione Ken: 250 aura
Danni: 653 - (200+8(57)) = 0

Vita residua: 7000
Aura residua 11750


"C'è mancato poco, cavoli. Ora tocca a me, però!"

Igor allungò il braccio destro mentre l'aura ancora presente dal ken si trasformava nel suo plasma caratteristico ed iniziava a rilasciare energia tutto intorno. Con l'altra mano, in tanto, produsse tre fiammelle che si diressero velocemente verso l'avversario. Tre globuli, inoltre si staccarono dal braccio ricoperto di aura come bolle sul campo di battaglia e si allontanarono lentamente in tre direzioni diverse. La temperatura iniziava a salire.

Fase offensiva
Attivazione Drying Process = 200 aura
Attivazione Will-O-Wisp= 150 aura
Attivazione Electromagnetic Waves Spring (EWS) x3 = 450

SD prodotti: 6

Radolph è in
CITAZIONE
Disidratazione lieve: SD> 5
Bocca secca e appiccicosa
Progressiva sonnolenza
Pelle secca
Mal di testa e giramenti di capo occasionali
-Fasi diminuite del 15%

Contatore EWS 3 turni

Danno: (50+50+50)+50%= 225
Vita residua 7000 -5%= 6650
Aura residua 10950


Nota: Will-o-wisp è attiva per tre turni, poi scompare. Pensavo fosse scritto in maniera più evidente. Dopo modifico


Edited by Shaia - 23/12/2015, 14:42
 
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view post Posted on 25/12/2015, 04:57
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Trickster


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Domanda: i punti aura citati alla prima tecnica si riferisce proprio all'aura che devo immettere o ai punti nen? :confused:


Randolph assistette a dei strani giochi di luci prodotti dal suo avversario; inutile dire che era opera del nen. L'energia del suo avversario stava divampandosi per tutto il campo. Nell'aria si poté sentire un'improvvisa secchezza. L'improvviso cambiamento climatico non piacque a Randolph, che lo insospettì non poco. Inoltre, subì delle scottature da quelle strane fiammelle, nonostante aveva tentato di difendersi da esse.

Un potere che fiacca l'avversario, non importa quanto forte sia... un po' di calore non mi incenerirà, ovviamente, ma devo comunque trovare un modo per fermarlo.

Fase Difensiva:
Uso:
Energia Psichica: 30+30=60% (300/500)
Energia Vampirica: 5+5-5-5-5=0% (0/300)

Vita: 7000-225=6775


Rimase fermo per un po', studiava il suo avversario che non sembrava disposto a scendere per uno scontro diretto. Attaccarlo o non attaccarlo? Non desiderava rivelargli ancora i pieni poteri, sarebbe stato imprudente oltre che controproducente. Ma era chiaro che doveva darsi una mossa. Non glielo avrebbe lasciato fare, qualsiasi cosa volesse fare.

- Non credere che basti un poco d'aura per sopraffarmi. - Strinse il pugno, per qualche istante delle scosse percossero il braccio. Un attimo dopo, l'aura di Randolph si espanse violentemente per il ring, prepotentemente intento a sopraffare chiunque entri nel suo raggio, probabilmente con l'intenzione di mostrare al suo avversario con chi aveva a che fare. Straordinariamente, accade qualcosa di inaspettato: due dei tre globuli erano inspiegabilmente collassati fino a sparire.

Ma come?

Approfittò allora di colpire. Si mosse rapidamente. Il primo colpo era un calcio ad ascia, seguito subito da un semplice ma pur sempre efficace diretto; proseguì con un rapido scaricamento di colpi mentre si spostava agilmente intorno a Igor. Gli attacchi erano estremamente veloci, al punto da sembrare che Randolph avesse quattro braccia invece dei soliti due.

Fase Offensiva:
Uso:
Ken: 150
Sho: 150

Immissione aura: 300 al fine di far collassare due EWS

Ghost: Forma Parziale (costi delle tecniche ridotte del 25%, l'accumulo di EP ora è raddoppiata)
Stand Power: 100/0,75=75
Bloody Influence: 100/0,75=75

Attivazione Invaders Must Die: 200x0,75=150 (subisci una penalità alla Destrezza Totale che te la riduce del 25% finché questa tecniche è attiva)

Attivo Road Roller Da!: 150

Attacco:
Forza: 150x1.5=225+150=375+(8x60=480)=855x1.3x1.15x1.2=1534x0.85=1303

Energia Psichica: 60+20-20=60%
Energia Vampirica: 0+5=5%

Aura: 11.250-(150+150+300+150+75+75=900)=10.350


Edited by Illidan Stormrage 1 - 25/12/2015, 05:14
 
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Shaia
view post Posted on 26/12/2015, 20:09




I punti aura citati sono proprio l'aura, come hai fatto nel post è corretto.. Renderò più evidente la dicitura!


L'avversario di Igor espanse la sua aura su tutto il ring con un fine più che altro dimostrativo e fece collassare due dei suoi globuli.

"Non può aver già capito come eliminarli.." - considerò stizzito il giovane mentre la sua aura si disperdeva sul campo di battaglia ritornando in parte da lui e in parte diminuendo ulteriormente l'umidità dell'aria.

L'avversario si avventò a quel punto verso di lui colpendolo prima con un calcio che Igor incasso a due mani che subito dopo rivolse verso l'alto a bloccare il diretto che era seguito. A questo punto pose parallele le braccia di fronte al proprio corpo cercando di proteggersi dalla scarica di pugni che gli era diretta riportando solo lievi danni.

Fase difensiva
Attivazione Ken 250 aura

Danni 1303=1108-(200+800)=308
Vita residua 6650-308=6342
Aura residua 10950+150-250=10850


Igor arretrò velocemente ed emise altri tre ulteriori globuli che, al pari dell'altro rimasto, si misero a galleggiare per l'arena. Tornò, intanto, in posizione di difesa.

Fase offensiva
Attivazione Electromagnetic Waves Spring (EWS) x3 = 450

SD: 6+2(rilasciati da EWS distrutti)+3(EWS)+1(Drying Process)=12
Danni: (50+50+50+50)+50%= 300

Randolph entra in:
CITAZIONE
Disidratazione pesante: SD > 10
Sete fortissima
Sonnolenza
Confusione
Sudorazione insufficiente
Raggrinzimento pelle e facilità di apertura fessurazioni
Bassa pressione, battito accelerato
Febbre
-Fasi diminuite del 25%, ogni turno danno Forza utilizzatore/3

Ad inizio turno subisci altri 50+50%=75 danni



Vita residua 6342-5%=6024
Aura residua 10850-450=10400
CODICE
1 EWS: +2 Turni
Will-O-Wisp: +2 Turni
3 EWS: +3 Turni


"Umh.. Inizia a fare caldo, vero? Come sarebbe bello avere un bel drink ghiacciato, no?" - disse con aria canzonatoria al giovane avversario. Da questo momento in poi, le cose iniziavano davvero a farsi serie.

Edited by Shaia - 31/12/2015, 13:18
 
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view post Posted on 29/12/2015, 04:51
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Trickster


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Solo una cosa: non dovevi ridurmi le fasi perché l'avevo già ridotta nella mia fase offensiva ^^


Parte dei miei poteri sono bloccati... In qualche modo il suo potere me li ha inibiti!

- Umh.. Inizia a fare caldo, vero? Come sarebbe bello avere un bel drink ghiacciato, no?

- Tsk. - Sbruffone. Se ero in piena padronanza dei miei poteri adesso mi facevo io le beffe.

Fase di difesa:
Ghost: Forma Dissolta

Energia Psichica: 60+30=90%
Energia Vampirica: 5+10+10+5-5-5-5=15%

Vita: 6775-225-75=6485


Randolph scrutò l'aura di Igor tramite il Gyo. - Capisco. Ho a che fare con un concretizzatore quindi. Non l'avrei mai detto... ma ora riesco a capire meglio come stanno le cose.

Fissò uno dei globuli che volteggiava per l'arena, accanto a lui. Puntò la mano verso la fonte di calore. Rilasciò la sua aura mirando in un punto unico. Come risultato, il globulo si destabilizzò, sparendo. A quella scoperta cominciò a ridere, per poi puntare su un'altro globulo. Vedeva l'aura dispersa tornare dal suo proprietario.

Senza dire niente, si preparò per lanciarsi contro Igor, teneva un coltello in mano. L'aura che rilasciava aumentò di colpo. - Ora vedrai... - Con un possente scattò si avvicinò verso l'avversario, con un ampio gesto aveva sferzato un colpo di coltello con violenza, discendente. Ciò facendo però si scoprì le spalle, visto il la foga del colpo. Tuttavia c'era una sorpresa ad aspettare Igor: dalle spalle di Randolph, si materializzò di colpo una bizzarra entità che sferrò in un battito di ciglio un forte colpo portato a colpire gli zigomi. Randolph a quel punto avrebbe approfittato, con un coltello tenuto con entrambe le mani, ad affondarla su Igor. Se l'ultimo colpo gli riusciva a segno, si sarebbe leggermente allontanato lasciando il coltello ficcato al ragazzo, per poi lanciare un commento ironico.

- Puoi pure tenertelo se vuoi, ne ho tante altre con me.

Intanto la bizzarra creatura lo stava fiancheggiando, era poco sopra il pavimento che non toccava con i piedi.

Fase Offensiva:
Uso:
Gyo: 100
Ken: 150
Sho: 150
In: 250 (Destrezza Totale ridotta del 20%)

Ghost: Forma Materiale (Now you'll see my true power!)
Stand Power: 100
Bloody Influence: 100
Invaders Must Die: 200 (Destrezza Totale ridotta del 50%)

Attivazione Road Roller Da! concatenato: 400 (Se il colpo va a segno, nel turno successivo avrai la fase di difesa calata del 10% per due turni)

Energia Psichica: 90+10-30=70
Energia Vampirica: 15+5=20%

Attacco:
Forza: 225+150=375+800=1175x1.52x1.33x1.33=2159x1.1=3475x0,75=2606

Aura: 10.350-(100+150+150+250+100+100+200+400+300=1750)=8600
 
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Shaia
view post Posted on 6/1/2016, 11:37




Cavoli, questi sì che sono danni! Faccio un post veloce così ed edito in seguito.

Avevo già modificato il post con la correzione e mi scuso per l'errore.. Non sono ancora molto pratico di combattimenti e tendo a perdermi dietro qualche numero nelle tue formule.

Se non ti dispiace mi dovresti specificare quali globuli dissolvi.. E' importante per il conto dei turni e degli SD
 
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view post Posted on 11/1/2016, 20:29
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Trickster


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Accidenti, scusa! Non volevo farti attendere :c

Facciamo che decidi tu quali ho dissolto, visto che Randolph li ha dissolti un po' per puro caso, l'emozione della scoperta non l'ha fatto riflettere a sufficienza... :asd:
 
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8 replies since 1/11/2015, 16:01   146 views
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