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Johnny vs Terry, E' quasi magia Johnny vs Terry (è un po' magia per Terry e Maggie)

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view post Posted on 1/8/2015, 20:51
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Hunter

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Johnny


Hatsu

Abilità Nen:
Pika Girl.: Nome Potere: Pika Girl

(FILE://www.youtube.com/v/H7k3ma7YNmo?version=2&hl=it_IT&rel=0&color1=yellow&color2=yellow)


.: Categoria: Trasformazione
.: Effetto del potere: L’aura dell’utilizzatore assume le proprietà di una pila. Progressivamente il corpo dell’utilizzatore viene attraversato da corrente elettrica raggiungendo un livello di carica variabile. Questa capacità comporta un aumento della velocità e della prontezza di riflessi ma anche un grande dispendio d’aura. Delle scintille bianche inizieranno a mostrarsi intorno al corpo dell’utilizzatore.
.: Bonus/Malus/Restrizioni: Il contatore del Livello di Carica va da 0 a 10. Ottenere una Carica quando se ne possiedono già 10 comporterà la dispersione della carica stessa.
Si acquisirà 1 Unità di Carica ogni colpo fisico subito. Dato che il passaggio di carica è continuo, ogni turno a partire da quello di attivazione dell'hatsu (compreso) si guadagnerà 1 Unità di Carica.
Le statistiche dell'utilizzatore aumentano del 10% per ogni Unità di Carica accumulata sul momento.

Costo: 25 Aura per ogni Unità di Carica accumulata sul momento (si paga appena si accumula la carica).

Hunter's Adventure

ThunderShock
L'utilizzatore colpisce l'avversario toccandolo direttamente con il corpo o un'arma a esso collegata, in modo da far passare una carica direttamente da lui al nemico, che subisce una scossa elettrica.
Forza: Forza totale x1,2
Effetti: Se va a segno diminuisce le statistiche avversarie del 10% per 3 turni (cumulabile).
Malus: L'utilizzo della tecnica consuma 1 Unità di Carica. La destrezza totale dell'utilizzatore diminuisce del 20% per questo attacco.
Costo: 200 aura

Uh!
L'utilizzatore utilizza l'energia di una scossa elettrica per cauterizzare le sue ferite.
Effetti: L'utilizzatore recupera immediatamente il 10% della vita e dell'aura totali, più un ulteriore 5% per ogni unità di carica consumata per la tecnica (fino a un massimo di 3 cariche).
Costo: 2 Unità di Carica per il primo effetto, +1 carica per ogni recupero ulteriore.

Eco
L’utilizzatore, puntando sulla propria velocità, è in grado di creare l’illusione ottica dello sdoppiamento (eco). Questo equivarrà a un vantaggio in combattimento.
Effetti: L'Eco consente di attaccare l'avversario più rapidamente. L'effetto cambia a seconda del numero di cariche accumulate:
2 Cariche: L'utilizzatore ignora il 15% delle fasi difensive avversarie.
5 Cariche: L'utilizzatore sferra automaticamente un secondo attacco dopo uno, di forza pari al 30% del primo.
8 Cariche: L'utilizzatore sferra automaticamente un terzo attacco dopo uno, di forza pari al 40% del primo.
Gli effetti si cumulano salendo, ma si disperdono scendendo di carica.
Costo: 150 aura a turno (solo se si attivano effetti).

Give me more Speed!
L'utilizzatore trasporta la corrente verso le mani/piedi o la sua arma, ricoprendoli di aura caricata. L'effetto è che si formino piccole vibrazioni elettriche che scaricano energia sull'ambiente circostante (presumibilmente, sul corpo avversario).
Effetti: Fasi offensiva e difensive aumentate del 15%. Pagando un costo extra pari a 1 Carica, le fasi aumentano del 25% (invece che del 15%) fino alla fine del turno.
Costo: 150 aura a turno.

Hai molta più potenza di tuo figlio, ma la cosa ormai non mi spaventa più!
L'utilizzatore accumula energia elettrica fin quando il suo corpo, saturo, inizia a rilasciare l'energia potenziando enormemente le sue qualità. L'utilizzatore si caratterizza per una serie di fulmini azzurri e lucenti che si muovono intorno al suo corpo (tipo Super Saiyan di 2° livello)
Effetti: la tecnica si attiva automaticamente una volta raggiunte le 10 cariche. I bonus alle statistiche delle Cariche vengono mantenuti, mentre le fasi dell'utilizzatore aumentano di un 50%. La destrezza torna quella base e viene triplicata. L'utilizzatore ignora un ulteriore 20% delle fasi difensive avversarie.
Mentre questa tecnica è attiva, si ottengono i bonus della Tecnica Eco al massimo e senza costi in aura.
Se vengono utilizzate tecniche che consumano Cariche, esse vengono scalate normalmente, ma non sarà possibile accumularne. Se le cariche scendono a 0, la tecnica finisce e viene applicato il malus.
Durata: 3 turni.
Malus: L'attivazione non è facoltativa. Ogni turno i bonus della tecnica (tutti!) si dimezzano. Al termine della tecnica le cariche dell'utilizzatore tornano a 0 e per un turno non potrà accumularne.
Costo: 500 aura ad attivazione

Locomovolt
Velocissimo colpo sferrato contro l'avversario. La tensione viene spostata ai margini del corpo per elettrizzare l'avversario con una breve scossa.
Forza: Forza totale x1,2
Effetti: Se l'attacco infligge danno, viene accumulata 1 Carica extra. L'avversario subisce un danno pari al 10% della forza dell'attacco. Se vengono sferrati attacchi automatici, l'avversario subisce un danno pari al 10% di ognuno di essi.
Costo: 100 aura

Shh!
L'utilizzatore concentra mente e corpo per accumulare più velocemente elettricità.
Effetti: Vengono guadagnate 2 Cariche extra senza costo in aura.
Malus: La fase di attacco dell'utilizzatore viene dimezzata per questo turno. Si può utilizzare una sola volta per turno.

Colpo del Sole!
L'utilizzatore confonde l'avversario abbagliandolo con un lampo, per poi attaccarlo colpendolo violentemente, scaricando su di lui elettricità come fosse colpito da un fulmine.
Forza: Forza totale x 1,6
Effetti: L'avversario subisce un danno pari al 30% della forza totale dell'attacco diviso nei successivi due turni. Se vengono sferrati attacchi automatici, l'avversario subisce un danno pari al 10% di ognuno di essi.
Costo: 350 aura + 2 Cariche.









Terry



Hatsu

Abilità Nen:
Death Master.: Nome Potere: Death Master
.: Categoria: Potenziamento


.: Spiegone:Masamune Orozai e Muramasa Sengu erano due abili artigiani in grado di creare due delle katane più temute del secolo scorso.
Masamune era conosciuto anche col nome di "Sacerdote Goro Masamune", il suo scopo era quello di forgiare un'arma che più si avvicinasse agli Dei, in grado di tagliare ogni cosa ma con saggezza e solo contro chi lo meritava. Il nome completo infatti significa "essenza divina della giustizia eterna". Alcune Leggende narrano che i più puri di cuore possano riportare in vita le anime dei giusti con un singolo fendente.
Muramasa invece era l'esatto opposto. Molti dicono che fosse un ottimo fabbro, uno dei migliori, ma molto violento e tendente alla pazzia. Si crede infatti che chiunque impugni la Muramasa venga travolto da un'inumana sete di sangue e un inspiegabile impulso all'omicidio. (Il nome significa "Pioggia di sangue")

Tra gli Hunter viene tramandata la leggenda dei due fabbri. Si dice che la loro aura permanga ancora sulle due lame che ormai hanno costruito una propria personalità e chiunue ne venga in possesso sia guidato dallo spirito dell'arma che impugna.
.: Descrizione: Appena Keine impugna le due spade, risveglia attraverso la propria aura il potere sopito delle armi che reagiscono al tocco obbedendo agli ordini della ragazza. Può impugnarne solo una per volta (ergo per fase).
La Muramasa influisce su Keine aumentando la sua sete di sangue e di conseguenza quella della spada stessa, che arriva a chiedere un tributo di sangue a chi la impugna se non ne ottiene in battaglia dall'avversario. Solo le persone con una forza di spirito salda impugnando la Muramasa non vengono assuefatti e corrotti dal suo lato sanguinario.
Masamune invece le concede la possibilità di comunicare con gli spiriti (anime non trapassate), compreso quello della Muramasa e della Masamune stessa oltre all'avere l'abilità di potenziare la capacità rigenerativa. Essendo una spada non "da mischia", usabile solo se il proprietario risulti meritevole, avrà il parametro Forza a 0 se non in Insane.
Bonus: Le due armi valgono ognuna come singola.



Tecniche



Sentenza
Keine impugna le sue spade e sprigiona il suo Nen, risvegliando il loro spirito sopito.
Muramasa richiede un tributo di sangue per testare il coraggio di chi la brandisce, in cambio aumenta la potenza del suo Nen e l'abilità nel maneggiare la katana stessa.
Masamune affina il suo potere rigenerativo in modo che il suo alter-ego non consumi Keine stessa.
Da questo momento potrà impugnarne una soltanto, lasciando nel fodero l'altra.
Effetti e Malus: All'attivazione Muramasa sottrae il 5% di vita totale, mentre aumenta le fasi del 5%(per un massimo del 45%) e la destrezza del 10% (per un massimo del 150%) ad ogni fase finché Sentenza è attiva.
Masamune invece dona un rigene passivo del 3% a vita e aura totale.

Entrambe avranno una percentuale di carica, appena giungerà al limite andrà in "Insane". Uno stato in cui Keine può usufruire del potere di entrambe le armi.
Muramasa: Aumento del 10% di carica per ogni tipo di danno.
Masamune: Aumento del 10% di carica per ogni ripristino vita.
(Se Keine attiva l'En, o in qualsiasi modo l'aura viene a contatto con quella di un altro, può registrare anche il rigene/danni altrui)
L'arma nel fodero (quella inutilizzata) si ricaricherà del 5% ad ogni fase.

Insane(Automatico)
Quando entrambe le spade giungono al massimo della loro carica, Keine può impugnarle entrambe. In questo stato Keine potrà attaccare anche con Masamune, oltre ad avere maggiore potenza.
Effetti:: Effetti di Sentenza aumentati del 50%
La carica in questo status diminuirà invece di aumentare, quando raggiungerà lo 0 l'hatsu si azzererà.


La disattivazione della tecnica comporta l'annullamento dell'hatsu, alla riattivazione quindi Muramasa richiederà un nuovo tributo.
Costo: 150 aura ad attivazione, 50 aura a turno.


Tocco gelido
Impugnando Muramasa con entrambe le mani sferrerà un colpo estremamente veloce per poi allontanarsi immediatamente, sistemandosi in una posa difensiva prima che contrattacchi.
Forza x1.1
Effetti: La fase difensiva successiva all'attacco aumenterà del 20%
Costo: 200


Agonia
In una combo veloce e precisa, Keine usa il bordo del manico per tramortire picchiando con forza per poi voltare la spada e procurare una lunga e profonda ferita che lascerà l'avversario stordito e sanguinante.
Forza x1.3
Effetti: Le fasi difensive vengono aggirate del 15% per questo attacco.
Bonus&Malus: Se il colpo fa danno arreca un sanguinamento pari al 7% del danno inflitto per tre turni. Viceversa Muramasa chiederà il 7% dell'attacco inflitto da Keine stessa se non procurerà danno.
Costo: 250


Velo
Keine avvolge l'intero corpo da uno spesso strato d'aura rafforzato da Masamune, l'effetto risulterà simile ad un enorme velo. Grazie ad esso i danni verranno attenuati.
Effetti: Danni subiti diminuiti del 25%. Malus diminuiti del 25%
Costo: 200 aura + 50 ad ogni turno consecutivo.

Calma dell'anima
La lama di Masamune viene posta a far scudo per Keine, che rimane immobile in silenzio religioso finché i tessuti cellulari non iniziano il processo di rigenerazione.
Effetti:
Ripristino del 5% di Vita e Aura se la carica di Masamune è maggiore al 10%
Ripristino del 10% di Vita e Aura se la carica di Masamune è maggiore al 35%
Ripristino del 15% di Vita e Aura se la carica di Masamune è maggiore al 65%
Costo: 150 aura + 10%/15%/20% di carica della Muramasa.

Haste
Keine con un movimento rapido gira Muramasa lasciando una lunga ferita sul braccio, la spada assorbe il sangue della ragazza potenziandosi a sua volta.
Effetti: Destrezza aumentata di un ulteriore 100%, Fasi del 15%
Bonus: Se ci sono dei bonus "sanguinamento" attivi può prelevarli (togliendo il malus all'avversario) per potenziarsi ulteriormente del 5% alle fasi per ogni bonus da sanguinamento.
Costo: 200 aura, 3% vita totale (che aumenta di un ulteriore 3% ad ogni utilizzo)
Malus: I bonus sanguinamento cumulabili possono essere massimo 3.
Durata: 2 turni

Double Cleave
Keine impugna saldamente entrambe le spade concentrandovi una grande quantità d'aura. Con un movimento fluido e veloce effettua una giravolta per copire simultaneamente sia con Muramasa che con Masamune.
Forza x1.5
Effetti: Danni aumentati del 30%
Malus: La carica di entrambe le spade diminuisce del 30%
Costo: 500 Aura



Oblio
Keine fonde insieme le due spade creando così un'unica arma in grado di fendere la barriera che porta all'aldilà. La spada recide il legame dell'anima con il mondo degli spiriti ricongiungendola al corpo ospite.
Successivamente la spada si divide nuovamente in Muramasa e Masamune. Risulterà impossibile riutilizzarle per un lungo periodo.
Effetti: Riporta in vita un pg.
Malus: L'aura della ragazza scende a 1. La vita al 6% (o qualunque sia il limite per svenire-morire +1%)
La spada non può essere utilizzata in nessun modo per danneggiare/ferire alcuno.
L'hatsu non potrà essere utilizzato per l'intera quest dopo l'uso della tecnica che potrà essere eseguita solo nel momento o subito dopo che il corpo del soggetto sia morto, o su un qualsiasi altro corpo ospite. (In parole povere non può resuscitare gente morta da giorni/mesi/anni, a meno che la sua anima non sia ancora "trapassata"). Il soggetto resuscitato non avrà memoria del suo passato e il suo hatsu verrà annullato, in caso il corpo ospite non sia lo stesso dal quale l'anima si è distaccata, ripartirà dal livello 0, lo stesso per il nen.







Statistiche
Forza: 100+50
Resistenza: 100+50
Destrezza: 100 +50
Mira: 100+50
Mente: 100+50
Vita: 2000
Aura: 5.000
Spirito: 100

Punti Apprendimento: 65%


Edited by -Ashen- - 2/8/2015, 02:26
 
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Ace N.D.
view post Posted on 2/8/2015, 11:05






Una band suonava per l'occasione, allegria e ritmicità nell'aria.

Johnny ballava sul posto, felice, muovendo le spalle e con un'espressione beota. Poi indicò l'avversaria.

Non pensare che non colpirò una ragazza!

Iniziò a ridere malvagiamente solo perché in quel giorno si sentiva un po' pervertito.

ti odio, a te e all'img che mi hai messo fra il milione di quelle disponibili


La ragazzina sembrava innocente e lui tirò fuori da sotto i vestiti il suo... bastone da passeggio in ferro.

Devo coglierla di sorpresa... sicuro che si aspetta un Hatsu sulla telecinesi... che idiota!

Attivò il suo potere e sentì un brivido su tutto il corpo....

dannata immagine...


Sono velocissimo!

Scattò verso la tizia e tentò di colpirla sulla testa con il bastone, che eventualmente gli avrebbe trasmesso una scossa elettrica.


Fase offensiva:

Attivazione Pika Girl: 1 Unità di Carica, 25 Aura
Attivazione ThunderShock: 200 Aura, -1 UdC
Attivazione Ken: 250 Aura


Forza: 150 +8(35) x1,2 = 516

Destrezza -20% = 120

Se va a segno, hai stat -10% per 3 turni

Aura = 4525
 
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1 replies since 1/8/2015, 20:51   60 views
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