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Shichijuni VS Mordred

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view post Posted on 7/5/2015, 11:29

Double hunter

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Shichijūni Hachi


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HxH Forum GDR


Dati Anagrafici:
.: Nome: Shichijūni
.: Cognome: Hachi
.: Età: 16
.: Descrizione fisica:Ragazzo di media statura, sui 175 centimetri, dai capelli neri. Sempre serio, ma non ci pensa due volte ad intrattenersi allegramente con gli amici. Magro, dalla muscolatura normale per un sedicenne, ma capace di non provare dolore, sempre entro certi limiti, grazie alla sua forza di volontà. A volte sembra più maturo di quanto non sia realmente.
Amante dei videogiochi '90, predilige quelli del N64.


Dati Personali (tenere il mouse sul bonus per vedere da cosa deriva):


.: Forza: 95+5+80+40=140 + 80
.: Resistenza: 85+5+80+80=170 + 80
.: Destrezza: 85+5+80=170
.: Vita: 1350+10+800+800=2960
.: Mente: 23+5= 28
.: Mira: 20+5= 25
.: Spirito: =65+30+20+5=120
.: Aura: 4900+800+800=6500
.: Soldi: 1'000'000 Jeny
.: Città Natale: Repubblica di Padokia
.: Città Attuale: Città delle stelle cadenti
.: Mestiere: Hunter
.: Storia: Da piccolo è stato vittima di un maniaco omicida travestito da morte che gli ha ucciso la famiglia con una falce. Inseguiva l'obiettivo di riscattarsi e vendicare la sua famiglia, uccidendo tale assassino, che poi si è rivelato essere il suo salvatore, perché i genitori in realtà stavano compiendo degli esperimenti su di lui. Ora vuole scoprire a cosa miravano gli esperimenti e quali sono state le conseguenze finora.



Dati di Combattimento:
.: Hatsu:Concretizzazione
.: Esperienza: 6055 (365/370 per il liv. 26)
.: Livello: 25
.: Potere Speciale: Ombra dell'assassino, addestramento atroce
.: Apprendimento Nen: 73%

.: Tecniche Personali:

.: TecnicheNen:


Tecniche Nen:

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Mini Metal Master RemixCategoria: Concretizzazione
Descrizione: Materializza tre spille con differenti poteri, i poteri sono interamente posseduti dalle spille e quando verranno materializzate assorbiranno e amplificheranno una quantità di aura del creatore la quale verrà interamente usata per le tecniche delle spille e l'aura apparterrà a loro. Le spille se vengono distrutte da tecniche esterne restituiscono l'aura immagazzinata.
Malus: Non si possono materializzare oltre tre spille in totale, non importa chi usa le spille l'aura spesa sarà sempre quella immagazzinata da esse.

Tecniche Nen

Tin Pin Slammer
Materializza tre spille che assorbiranno parte dell'aura dell'utilizzatore amplificandola. Una volta materializzate le spille potenziano il fisico del possessore oltre a concedergli una vasta gamma di poteri.
Effetti:
Spilla 1: Statistiche Aumentate del 25%
Spilla 2: Statistiche Aumentate del 35%
Spilla 3: Statistiche Aumentate del 40%
Malus: Se le spille terminano l'aura andranno rimaterializzate. Bisogna rimanere due fasi senza la spilla smaterializzata prima di poterla ricreare. Le spille non possono venire smaterializzate se non terminano l'aura. Non si possono usare due spille diverse nella stessa fase (le tecniche). Se si cambia un set all'inizio del turno il costo del cambio si dimezzerà.
Costo Materializzazione: Variabile
Aura spille: Costo Materializzazione x 1.5 (Almeno il 25% dell'aura massima deve rimanere a Shichijuni dopo la materializzazione)

Archangel: Visionary Blend
Attivazione del potere della "Archangel", essa inizia a brillare liberando aura che avvolgerà l'utilizzatore irradiano una luce di cura su tutti gli alleati e l'utilizzatore.
Effetto: Rigenera il 5% della vita massima a tutti gli alleati più il 5% aggiuntivo per ogni stella dovuta ad Harmonizer Pin
Malus: Si può usare solo una volta ogni due turni.
Costo: 200 Attivazione del set. 200 Aura per ogni 5% di vita rigenerata (calcolata solo sull'utilizzatore)

Black Saturn: Dark Barrier
Attivazione del potere della "Black Saturn" donando all'utilizzatore un'armatura e uno scudo. L'armatura sarà immensamente leggera e permetterà movimenti rapidi atti ad una migliore difesa. Lo scudo ha le statistiche dell'arma equipaggiata (forza compresa), durante l'uso di questo set non è possibile usare l'arma equipaggiata.
Effetto: Aumenta del 50% i bonus Resistenza delle spille inoltre per ogni stella dovuta ad Harmonizer Pin la Resistenza Base e la Destrezza Base aumenteranno del 30% durante l'attivazione del battle set.
Malus: Se viene usata l'effetto del battle set offensivo si riduce del 25% al turno successivo. Ogni utilizzo aumenta il costo del successivo del 25%
Costo: 200 Attivazione del set. 200 Aura + 200 Aura per ogni stella.

Drake : Izanagi
Attivazione del potere della "Drake" donando all'utilizzatore una o due Katane (uguali al numero di armi equipaggiate) che otterranno i valori delle armi equipaggiate e i loro eventuali poteri. In questa forma la potenza fisica dell'utilizzatore aumenterà a dismisura oltre che l'efficacia delle armi. Solo in questo set è possibile l'uso di Stellar Flurry.
Effetto: Aumenta del 50% i bonus Forza Base delle spille inoltre per ogni stella dovuta ad Harmonizer Pin la Forza Base e la Destrezza Base aumenteranno del 30%. I bonus delle armi vengono incrementati della metà della stessa percentuale (sia la forza che la resistenza). Solo durante questo set è consentito l'uso di Stellar Flurry
Stellar Flurry
Velocissima combinazione di attacchi di spada in numero variabile, minimo due. L'uso di questa tecnica non produce una stella aggiuntiva.
Forza: Forza Base x 3.5
Costo Tecnica: 500 Aura (può essere sottratto alla spilla o all'utilizzatore della tecnica o diviso a piacere)
Costo: 200 Attivazione del set. 200 Aura + 100 Aura per ogni stella.

Harmonizer Pin
Man mano che passa il tempo nelle spille viene aggiunta una stella che aumenta i loro poteri, inoltre ogni utilizzo di tecnica correlata ad una di essere aumenta il numero di stelle di quella data spilla anche se viene usata da qualcun altro purché sia un alleato e l'aura venga pagata dalla spilla.
Effetto: Ogni turno tutte le spille guadagnano una stella e una aggiuntiva se una di esse attiva il proprio battle set. Non si possono attivare più di due battle set a turno (ovviamente distribuiti come uno in attacco e uno in difesa). Ogni stella incrementa di 5% il bonus della spilla. (se era 20 diventa 25%)
Spilla 1: Massimo 3 Stelle
Spilla 2: Massimo 3 Stelle
Spilla 3: Massimo 4 Stelle
Costo: 100 Aura a turno (pagata da Shichijuni). Non disattivabile

Rhyme: Summon the Reaper
Il potere perduto di Shichijuni si risveglia, una volta che tutte e tre le spille raggiungono il massimo di stelle possibili tramite Harmonizer Pin esse si fondono dando vita ad una nuova spilla: Reaper Angel. Una volta fuse si attiva il battle set della Reaper che donerà un vestito lungo con cappuccio a Shichijuni e farà scomparire la sua arma donandogli la Londsaleite Scythe che rimarrà fino a quando la spilla non scomparirà.
Effetto: Statistiche Base Triplicate, l'arma avrà 3 volte i bonus dell'arma equipaggiata.
Condizioni di attivazione: Tutte le spille devono aver raggiunto il massimo possibile di Harmonizer Pin, l'attivazione della tecnica non è facoltativa.
Effetti sulle spille: L'aura in possesso della Reaper Angel sarà uguale a 3 volte la somma delle aure residue delle spille. Se al termine dei tre turni rimane ancora aura residua nelle spille essa sarà rigenerata interamente a Shichijuni.
Durata: 3 turni

City of Illusion
Dalla falce iniziano a irradiarsi ultrasuoni che confondono le percezioni avversarie facendogli percepire il tempo e la realtà in maniera distorta al punto che Shichijuni durante l'esecuzione di questa combinazione di fendenti di falce sembrerà moltiplicarsi per attaccare il nemico inerme.
Forza: Forza con Armi x 3
Effetti: Durante l'esecuzione la fase difensiva avversaria viene ridotta del 30% e la sua destrezza totale del 40%. Solo durante l'esecuzione.
Malus: Non riattivabile per 3 turni (valido anche per l'altro lock of karma)
Costo: 1000 Aura (dalla spilla)

You're so keen, I need more candy canes
Singolo colpo di falce vibrato ad una velocità spaventosa liberando il potere della Londsaleite, essa assorbe la vita della vittima rigenerandola in parte a Shichijuni e in parte tramutandola in aura che verrà assorbita dalla Reaper Angel.
Forza: Forza con Armi x 2
Effetto: La metà del danno inflitto viene rigenerato in aura alla spilla. Il 30% invece in vita a Shichijuni.
Costo: 500 Aura (pagata metà da Shichijuni e metà dalla Reaper Angel)





Extra Skills:
//


Quest Completate:





Mordred


HxH Forum GDR


Dati Anagrafici:
.: Nome: Mordred
.: Cognome: ??
.: Età: 20
.: Descrizione fisica: Ragazzo di 1.79m, di bell' aspetto, capelli sul nero, occhi scarlatti, di fisico non eccessivamente muscoloso.


Dati Personali:

.: Forza: 95+5+80+40=140 + 80
.: Resistenza: 45+5+80+80=130 + 80
.: Destrezza: 45+5+80=130
.: Vita: 1350+10+800+800=2960
.: Mente: 130
.: Mira: 20+5= 25
.: Spirito: =65+30+20+5=120
.: Aura: 4900+800+800=6500
.: Soldi: 0 Jeny
.: Città Natale: Repubblica di Padokia
.: Città Attuale: Repubblica di Padokia
.: Mestiere: ??
.: Storia: Cendred Tigg era un giovane figlio di un misconosciuto archeologo, conduceva una vita abbastanza disagiata, la madre morì dandolo alla luce e il padre con il proprio lavoro non riusciva a guadagnare abbastanza per dare a sé stesso e al figlio una vita agiata. Nell'ultima spedizione, il padre di Tigg era alla ricerca di alcuni reperti che avrebbero finalmente dimostrato un fondo di veridicità nelle leggende del ciclo arturiano; convinto che tale scoperta lo avrebbe reso ricco e troppo preoccupato che gli potesse essere rubato il merito decide di intraprendere i lavori con il solo aiuto del figlio appena ventenne. Lì negli scavi ritrovarono una rarissima reliquia, la leggendaria spada che uccise Artù: Clarent. Quando però Cendred la toccò la sua anima venne risucchiata e il suo corpo posseduto dallo spirito di Mordred, il cavaliere traditore responsabile della morte di Artù. In collera per la sua prematura morte dopo aver ucciso il proprio re adesso è tornato con un corpo nuovo per prendersi ciò che gli è stato negato...



Dati di Combattimento:
.: Hatsu:Specializzazione
.: Esperienza: 0/0
.: Livello: 0
.: Potere Speciale: Ombra dell'assassino, Addestramento Atroce
.: Apprendimento Nen: 60%
.: Armi Clarent
.: Equip: Armor
.: Oggetti Extra:
.: Oggetti Posseduti: //
.: Tecniche Nen:

.: Tecniche Personali:




Abilità Nen:

Bane of Camelot.: Nome Potere: Bane of Camelot
.: Categoria: Specializzazione
.: Effetto del potere: Tramite le reliquie dei leggendari cavalieri della tavola rotonda Mordred riesce a creare un portale verso il passato liberando le anime di questi leggendari guerrieri e di controllarli tramite i sigilli di comando.
.: Bonus: All'attivazione la spada di Mordred si trasforma assumendo le fattezze della spada che trafisse il petto di re Artù: Clarent. I parametri dell'arma (solo della Clarent) aumentano o diminuiscono di una percentuale pari alla metà della percentuale dell'aumento della mente rispetto al valore in scheda inoltre i parametri di forza e resistenza di questa vengono incrementati (dopo aver subito l'aumento della percentuale) di 1/4 della differenza tra la mente base e la mente scheda. Per usare qualsiasi tecnica è necessario che "Gate of Camelot" rimanga attivo, all'attivazione il parametro Mente Base di Mordred aumenta del 100% e del 20% del valore residuo a ogni turno. All'attivazione del Gate si ottiene un singolo sigillo di comando. Se il Gate viene disattivato il valore Mente torna a metà del valore scheda indipendentemente dal valore attuale ma il Gate non sarà riattivabile fino a quando Mordred non sarà ferito da un colpo nemico.
.: Malus: E' possibile avere un massimo di 3 sigilli di comando, per ricreare un sigillo di comando è necessario consumare un numero di punti mente pari a metà del valore di scheda. Un sigillo speso in una fase non può essere ricreato all'interno della stessa.
.: Effetti delle Spade:
-[color=red]Clarent
: Se impugnata da Mordred ogni danno inferto da questa lama riduce le statistiche delle vittime del 20% residuo altrimenti del 5% (non oltre il 50%).
-Arondight: Se impugnata da Lancelot incrementa i punti mente di Mordred del 30% ogni volta che sferra un attacco, altrimenti del 5%
-Galatin: Se impugnata da Gawain fa progredire il Gate of Camelot come se fosse stato offerto in sacrificio un sigillo di comando ogni volta che infligge danno. Altrimenti questo effetto si applica ogni 2 attacchi che infliggano danno.
-Excalibur: Se impugnata da Artù nega ogni effetto offensivo e difensivo dell'hatsu avversario per la fase in corso. Altrimenti la spada non ha alcun effetto.

Bane of Camelot

Gate of Camelot
Mordred richiama i poteri degli antichi cavalieri. La tecnica si compone di tre stadi e man mano che Mordred. All'inizio il portale è semplicemente etereo nell'area ed invisibile ma man mano che viene aperto diventa sempre più definito. Ogni volta che un sigillo di comando viene tributato al portale si genera Noble Energy, è possibile tributare un qualsiasi numero di sigilli di comando per turno (purché disponibili), il primo di ogni turno genera il doppio di Noble Energy. Ogni sigillo tributato genera 10 Noble Energy, a secondo dell'energia generata il portale varia la sua composizione:
First Stage: Myth of Knights

Il portale non è visibile e attraverso esso possono uscire semplicemente le spade dei cavalieri che leviteranno, attaccheranno e difenderanno secondo i desideri di Mordred. E' possibile in questo stadio richiamare uno dei cavalieri ma sarà necessario utilizzare due sigilli di comando aggiuntivi, uno che sarà offerto in tributo obbligatoriamente al portale e uno per dare forma fisica allo stesso in modo che il cavaliere possa attraversarlo.
Effetti: Fasi offensive avversarie ridotte del 5% per ogni spada richiamata (eccetto Clarent). Fasi offensive di Mordred incrementate del 5% per ogni spada richiamata.
Consumo: 50 per Spada richiamata a turno in aggiunta al mantenimento del portale
Attivazione: Noble Energy < 50
Second Stage: Proud of Camelot

Il portale è visibile e attraverso esso possono uscire uscire i cavalieri di Camelot ,eccetto Artù, i quali potranno essere controllati da Mordred tramite l'uso dei sigilli di comando. Excalibur rimane comunque richiamabile.
Effetti: Fasi offensive avversarie ridotte del 5% per ogni spada richiamata (eccetto Clarent). Fasi offensive di Mordred incrementate del 10% per ogni spada richiamata. Se Lancelot non attacca Mordred rigenera il 5% dell'aura residua e il 5% dei punti mente residui. Se Gawain non attacca Mordred rigenera il 5% della vita residua e il 5% dei punti mente residui. I cavalieri hanno le stesse statistiche scheda di Mordred (non hanno aura o vita e essendo già morti non possono essere uccisi)
Consumo: 50 per Spada richiamata a turno in aggiunta al mantenimento del portale.
Attivazione: Noble Energy > 50
Third Stage: Legend of The Round Table

Il portale richiama a sé Mordred e tutti i suoi nemici (non gli alleati) i quali viaggeranno ritrovandosi in un luogo che ricorda la battaglia di Camlann, qui Mordred rivela la sua vera natura riottenendo il suo antico corpo e gli spiriti dei cavalieri vengono soggiogati al suo completo volere.
Effetti: Fasi di Mordred incrementate del 50%, Fasi offensive avversarie ridotte del 25%.
Consumo: 25% della vita massima di Mordred o 100 Noble Energy a turno
Malus: Per controllare Artù è necessario sacrificare un sigillo di comando per ogni ordine. Se viene controllato gli altri cavalieri non possono attaccare eccezion fatta per Mordred. Dentro il portale non è possibile generare sigilli di comando o ricaricare la Noble Energy. Questo stadio è disattivabile in qualsiasi momento ma alla disattivazione il portale non può essere aperto per due turni, in questi due turni metà del bonus alle fasi di Mordred permane.
Attivazione: Noble Energy > 200 (non è obbligatorio usarlo, si può rimanere nello stage precedente fino a che l'energia non raggiunge i 300, poi si attiva automaticamente)
Consumo Portale: 50 Aura a turno

Arise, Sir Lancelot. Knight of Camelot

Tramite un sigillo di comando si forza Sir Lancelot a sfoderare il potere di Arondight offrendo supporto a Mordred..
Forza: Forza con Armi x 2.5
Effetti: Se il colpo infligge danno si genera 10 Noble Energy aggiuntiva.
Malus: Nessun' applicazione nen può potenziare questo attacco
Consumo: 150 Aura + 1 Sigillo di Comando

Arise, Sir Gawain. Knight of Camelot

Tramite un sigillo di comando si forza Sir Gawain a sfoderare il potere di Galatin offrendo supporto a Mordred.
Forza: Forza con Armi x 3.5
Effetti: Se insieme a Gawain attacca anche Lancelot la potenza di questo attacco aumenta del 30%. Se Mordred rinuncia ad attaccare allora questi potrà donare la propria aura a Gawain aumentandone la potenza.
Malus: Nessun' applicazione nen può potenziare questo attacco se Mordred attacca
Consumo: 100 Aura + 1 Sigillo di Comando

For The Love of Camelot

Uno dei cavalieri, controllato dai sigilli di comando, difende Mordred dagli attacchi nemici, qualora questi non ne fossero in grado tributeranno a Mordred parte del loro potere per riparare al disonore sul campo di battaglia.
Effetti: La potenza dell'attacco avversario viene ridotta di un valore pari alla resistenza base di Mordred sommata all'arma in possesso del cavaliere, se invece si invoca Artù questi in aggiunta utilizzerà il potere di Excalibur negando ogni effetto dell'hatsu avversario per la fase in corso. Se il colpo infligge comunque danno a Mordred a secondo del cavaliere che avrà difeso si avrà un effetto diverso:
Lancelot: Aumenta i punti mente totali di Mordred del 20%
Gawain: Aumenta di 20 la Noble Energy accumulata
Artù: Per la prossima fase offensiva Mordred potrà impugnare Excalibur e attaccare con essa rinunciando ad utilizzare il potere della Clarent e a comandare i cavalieri.
Costo: 200 Aura e 1 Sigillo di Comando, 400 Aura e 2 Sigilli di Comando se si richiama Artù

Arise, Sir Mordred. Knight of Camelot

Tramite i sigilli di comando si forza Artù ad uscire dal portale, qui Mordred rivela la sua natura di traditore e lo trafigge; perduto il loro re i cavalieri a lui fedeli perdono il senno per l'ira liberando in tutta la loro spaventosa potenza i poteri delle loro lame.
Effetti: La potenza degli attacchi e gli effetti delle tecniche dei cavalieri (tranne Mordred) sono aumentati del 50%.
Malus: Ad ogni fase offensiva di Mordred a meno che non venga usato un sigillo di comando i cavalieri sferreranno i loro attacchi contro Mordred. Per disattivare la tecnica è necessario usare un sigillo di comando su ogni cavaliere, in questa fase non sarà possibile ordinargli altro. Finché la tecnica è attiva e per i due turni successivi alla disattivazione Artù non sarà richiamabile o controllabile.
Consumo: 100 Aura a turno + 2 sigilli di comando all'attivazione.

Ignobility

Gettando vergogna sull'ordine dei cavalieri Mordred usa la sua magia per corrompere i loro animi e controllarli. Attingendo dall'energia immagazzinata dal portale Mordred incrementa la sua riserva di sigilli di comando.
Effetti: Genera 1 sigillo di comando e ne aumenta di uno il numero massimo di quelli disponibili. La riserva massima è cinque, oltre questa verrà semplicemente generato il sigillo.
Malus: Il limite massimo per l'attivazione automatica del terzo stage decresce di 25 per ogni utilizzo (non può scendere oltre i 200)
Costo: 200 Aura e 50 Noble Energy

Sacred Noble Sword

Attingendo alla propria magia Mordred incanta la propria arma, ogni volta che essa verrà superata o riuscirà a raggiungere il nemico il suo legame con i cavalieri aumenterà generando un sigillo di comando, tuttavia l'incantesimo è sfiancante ed è impossibile conciliarlo con l'apertura del portale.
Effetti: Ogni volta che Mordred subisce danno da una fonte esterna si genera un sigillo di comando, ogni volta che lo infligge si genera 10 Noble Energy
Malus: Il primo effetto è disattivato nel secondo stage e il secondo invece di generare Noble Energy genererà un sigillo di comando diminuendo di 5 la Noble Energy accumulata
Costo: 300 Aura a turno

Sacred Bound
Mordred chiude parzialmente il portale riassorbendo l'energia accumulata da esso.
Effetti: Rigenera il 10% dell'aura massima in 2 turni
Malus: Ad ogni riattivazione il costo in Noble Energy raddoppia
Costo: 15 Noble Energy all'attivazione



Extra Skill:

Ignoble Sorcerer
Nome Potere: Ignoble Sorcerer
Descrizione: Mordred corrompe la magia sacra delle armi dei cavalieri liberandole dai loro vincoli ed essendo così in grado di impugnarle. Inoltre grazie ad essa riesce ad esercitare un maggiore controllo sui cavalieri.
Bonus: //
Malus: //

Extra Skill

The Coward's Blade
Mordred immette la sua magia nella Clarent liberandone il potere, secondo la leggenda essa era in grado di prendere il controllo su chiunque non fosse degno di impugnarla. Utilizzando la sua magia Mordred riesce a capovolgerne l'effetto ottenendo da essa un sigillo di comando.
Effetti: Genera un sigillo di comando
Malus: Non si possono attivare tecniche prima di questa in una fase. Durante il secondo stage il costo aumenta di 20 spirito. Non si può usare durante "Arise, Sir Mordred. Knight of Camelot"
Costo: 5 Spirito +20 spirito per ogni sigillo di comando già posseduto all'attivazione

Lawless Grip
Mordred corrompe Arondight, la spada di Lancelot divenendo in grado di impugnarla ma indebolendone i poteri.
Effetti: Quando si attaccherà con essa si avranno la metà degli effetti come se fosse stato Lancelot ad attaccare
Costo: 10 Spirito a ogni utilizzo

Forced Command
Mordred corrompe Galatin, la spada di Gawain divenendo in grado di impugnarla ma indebolendone i poteri.
Effetti: Se si infligge danno si perdono 10 Noble Energy accumulata e si genera un sigillo di comando
Costo: 10 Spirito a ogni utilizzo

Corrupted Will
Mordred corrompe ancora una volta la Clarent cambiando il bersaglio del suo potere che adesso diverrà chiunque venga ferito da essa. La vittima cadrà parzialmente sotto il controllo di Mordred per un breve periodo di tempo.
Forza: Forza con armi x 1.2
Effetti: Se si infligge danno per i successivi due attacchi avversari Mordred potrà ridurre la potenza dei colpi del 10% per ogni sigillo di comando sacrificato per dare l'ordine alla vittima.
Costo: 10 Spirito



Quest Completate:

The Lord of Swords

The Fallen Knight



Edited by ~Straiker~ - 7/5/2015, 12:30
 
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view post Posted on 7/5/2015, 12:45

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800 per la prima spilla
1000 per la seconda
1200 per la terza

Aura spille:
1200
1500
1800

Aura residua Shichi: 6500-3000= 3500-100(harmonizer)= 3400
Stats Shichi:
Forza: 280+80
Resistenza: 340+80
Destrezza: 340

Fase di attacco: 280+80=360.

Stelle:
1 per tutte e tre, per l'inizio turno


Edited by Charizard-95 - 7/5/2015, 14:31
 
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view post Posted on 8/5/2015, 09:33

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Shichijuni attaccò a testa bassa il giovane cavaliere, per qualche motivo però non sembrò prenderlo sul serio, questi semplicemente invocò il portale facendo uscire la propria spada e la frappose tra il suo corpo e il colpo di Shichi bloccandolo senza fatica.
Fase di difesa
Attivazione Gate of Camelot: 50 Aura
Attivazione Ren: 75 Aura
Punti immessi: 50
Mente: 130x2x1.2=312-65=247
Creazione di un sigillo di comando: 65 Mente
Sacrificio di un sigillo: +20 Noble Energy
Danno: 360-(130+80x1.4+31+4x50)=0 Nessun danno subito
Aura: 6.500-50-75=6.375

Mordred sbalzò indietro Shichi per poi vibrare un colpo con la sua lama, ancora senza aura, non voleva scoprirsi.
Fase di attacco
Mantenimento Gate of Camelot: 50 Aura
Mente: 247x1.2=296
Forza: 140+80x1.6+42=310
 
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2 replies since 7/5/2015, 11:29   59 views
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