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Sally vs Straiker

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Elena_Lulu
view post Posted on 1/5/2015, 12:53




Hatsu Sally:

Emerald Dream!


Emerald Dream/Pixie!Categoria: Concretizzazione

Descrizione: In modo quasi inconsapevole, l'aura di Sally si plasma e plasma la realtà in modo da rispecchiare la sua fantasia. Il potere permette quindi di rendere reale e tangibile il mondo di fantasia che la ragazza ha creato nella sua mente.
Il potere è progressivo, quando Sally non ci pensa ed è a riposo solo il suo amico immaginario Pixie, uno spirito nel bosco, prende forma e diventa reale mentre con il progredire e l'attivazione delle sue abilità Sally ha la capacità di render reali mano a mano sempre più elementi.

Effetto: Ogni abilità Nen utilizzata viene segnato 1 Segnalino Immaginazione che possono essere spesi ed utilizzati per potenziare o attivare effetti particolari di alcune abilità. I Costi di mantenimento generano segnalini.
Lo spirito Pixie è utilizzabile e replicherà ogni attacco di Sally.
In particolare, replicherà ogni attacco di Sally dimezzandone la forza totale. Sally non può equipaggiare armi

Tecniche Nen



Emerald Dream!
Una volta raggiunti 5 segnalini l'immaginazione di Sally le permette di immergere coloro che sono nei paraggi nell'Emerald Dream, un mondo immaginario controllato da Sally in cui la natura regna sovrana, immagine di come sarebbe il mondo senza la civilizzazione portata dall'uomo. Mentre l'Emerald Dream è attivo l'immaginazione di Sally può essere convertita in qualsiasi cosa.
Effetto: Creazione di Fizz, Spiritello dell'acqua (stessi effetti di Dix) e aumento di vita e aura massime del 20%. Si possono spendere un numero di segnalini (massimo 10 per turno fino a zero) per aumentare una statistica del 5% per ogni segnalino speso (cumulabile), rigenerare per i successivi due turni l'1% di vita o aura per ogni segnalino consumato o ridurre per i tre turni successivi i costi del 5% per ogni segnalino consumato (massimo 5 segnalini per quest'ultimo effetto). Gli effetti si applicano su tutti gli spiritelli se viene bersagliata sally
Quando si raggiungono i 50 segnalini si attiva Forma della Driade
In questa forma Sally si trasforma in una Strega dei Boschi, protettrice della natura avente la pelle di corteccia e le proprie capacità migliorate.
Effetti: Tutte le statistiche aumentano del 50% aggiuntivo e i danni inflitti aumentano del 30%
Malus: Ogni turno i segnalini accumulati si riducono di 20 e non si possono rigenerare in questa forma. L'attivazione di questa forma non è facoltativa.
Costo Emerald Dream: 150 Aura

Enormibus!
L'immaginazione di Sally permette di far crescere enormemente di dimensioni se stessa, un oggetto o un bersaglio designato aumentandone le capacità difensive.
Effetto: Forza o Resistenza o Destrezza aumentate del 50%.
Fervida Immaginazione: Aumenta il bonus di 20 per ogni segnalino accumulato fino a un massimo del 100%. Spendendo 3 Segnalini Immaginazione è possibile spostare uno dei bonus di Enormibus ad un'altra statistica (non spirito aura o vita)
Costo: 100 Aura a turno + 25 per ogni segnalino che aumenti il bonus.

Diminsh!
Abilità opposta ad Enormibus, Sally immagina di diminuire le dimensioni diminuendone le abilità fisiche. Se utilizzato con Fervida immaginazione, riduce ulteriormente le capacità offensive nel turno di utilizzo (esclusivamente, la tecnica deve essere già attiva)
Effetto: Ogni volta che si infligge danno le statistiche base avversarie si riducono del 10% del valore scheda fino a un massimo del 50%. Se non si subiscono danni per due turni l'effetto si resetta.
Fervida immaginazione: In questo stadio si possono sacrificare un segnalino (massimo 5) per ridurre del 10% le statistiche base avversarie per la fase in corso.
Costo: 100 a utilizzo + 50 Fervida immaginazione (Solo su bersagli già marchiati)

Glitterlance!
Pixie dona parte dei suoi potere a Sally che scaglia una raffica di aura violacea contro l'avversio, trapassandolo e danneggiandolo.
L'abilità è potenziabile con Ren, Ken e Kou.
Forza: Forza base x 2.5
Fervida Immaginazione: + 0.5 al moltiplicatore per ogni segnalino speso, massimo 3.
Costo: 100+50 a segnalino

Dix, Spiritello dell'ombra
Sally evoca Dix, uno spirito dell'ombra simile ma controparte di Pixie.
Effetto: Lo spirettlo Dix viene concretizzato. Ha sla capacità di replicarne le abilità Nen o le offensive portate da Sally.
In particolare, per le abilità offenive o gli attacchi la forza dell'attacco sarà pari alle metà della forza totale dell'attacco originario.
A differenza di Pixie, nel caso di abilità Nen sarà necessario pagarne il costo dall'utilizzatrice. Ogni abilità, anche se non viene pagato il costo e quindi non replicata. genera un Segnalino
Costo: 100 Aura a turno

Aiuto, Pixie!
Pixie corre in soccorso di Sally generando uno scudo difensivo attorno a lei che ne previene i danni per tre turni.
Effetto: Riduce i danni subiti del 10% per ogni segnalino speso (massimo 30%)
Costo: 50 aura a segnalino


Wroom Wroom!
Sally aumenta notevolmente la sua velocità grazie al potere della sua immaginazione, permettendole di sferrare un attacco molto più veloce e impreveibile.
Lo sforzo di immaginazione, le fa quindi generare un segnalino Immaginazione.
Forza: Forza base x 1.5
Effetti: Se il colpo infligge danno genera un segnalino Immaginazione aggiuntivo e al turno successivo se si usa Glitterlance questa genererà 2 segnalini se infligge danno.
Costo: 100 Aura.

Glitterbomb
L'immaginazione di Sally diventa molto più forte in una versione potenziata e molto più grossa di Glitterlance.
Forza: Forza Base x Numero di segnalini immessi (massimo 6)
Costo: 500 aura
Malus: Non utilizzabile in forma della Driade




Straiker:


Abilità Nen:
Bane of Camelot.: Nome Potere: Bane of Camelot
.: Categoria: Specializzazione
.: Effetto del potere: Tramite le reliquie dei leggendari cavalieri della tavola rotonda Mordred riesce a creare un portale verso il passato liberando le anime di questi leggendari guerrieri e di controllarli tramite i sigilli di comando.
.: Bonus: All'attivazione la spada di Mordred si trasforma assumendo le fattezze della spada che trafisse il petto di re Artù: Clarent. I parametri dell'arma (solo della Clarent) aumentano o diminuiscono di una percentuale pari alla metà della percentuale dell'aumento della mente rispetto al valore in scheda inoltre i parametri di forza e resistenza di questa vengono incrementati (dopo aver subito l'aumento della percentuale) di 1/4 della differenza tra la mente base e la mente scheda. Per usare qualsiasi tecnica è necessario che "Gate of Camelot" rimanga attivo, all'attivazione il parametro Mente Base di Mordred aumenta del 100% e del 20% del valore residuo a ogni turno. All'attivazione del Gate si ottiene un singolo sigillo di comando. Se il Gate viene disattivato il valore Mente torna a metà del valore scheda indipendentemente dal valore attuale ma il Gate non sarà riattivabile fino a quando Mordred non sarà ferito da un colpo nemico.
.: Malus: E' possibile avere un massimo di 3 sigilli di comando, per ricreare un sigillo di comando è necessario consumare un numero di punti mente pari a metà del valore di scheda. Un sigillo speso in una fase non può essere ricreato all'interno della stessa.
.: Effetti delle Spade:
-Clarent: Se impugnata da Mordred ogni danno inferto da questa lama riduce le statistiche delle vittime del 20% residuo altrimenti del 5% (non oltre il 50%).
-Arondight: Se impugnata da Lancelot incrementa i punti mente di Mordred del 30% ogni volta che sferra un attacco, altrimenti del 5%
-Galatin: Se impugnata da Gawain fa progredire il Gate of Camelot come se fosse stato offerto in sacrificio un sigillo di comando ogni volta che infligge danno. Altrimenti questo effetto si applica ogni 2 attacchi che infliggano danno.
-Excalibur: Se impugnata da Artù nega ogni effetto offensivo e difensivo dell'hatsu avversario per la fase in corso. Altrimenti la spada non ha alcun effetto.

Bane of Camelot

Gate of Camelot
Mordred richiama i poteri degli antichi cavalieri. La tecnica si compone di tre stadi e man mano che Mordred. All'inizio il portale è semplicemente etereo nell'area ed invisibile ma man mano che viene aperto diventa sempre più definito. Ogni volta che un sigillo di comando viene tributato al portale si genera Noble Energy, è possibile tributare un qualsiasi numero di sigilli di comando per turno (purché disponibili), il primo di ogni turno genera il doppio di Noble Energy. Ogni sigillo tributato genera 10 Noble Energy, a secondo dell'energia generata il portale varia la sua composizione:
First Stage: Myth of Knights
Il portale non è visibile e attraverso esso possono uscire semplicemente le spade dei cavalieri che leviteranno, attaccheranno e difenderanno secondo i desideri di Mordred. E' possibile in questo stadio richiamare uno dei cavalieri ma sarà necessario utilizzare due sigilli di comando aggiuntivi, uno che sarà offerto in tributo obbligatoriamente al portale e uno per dare forma fisica allo stesso in modo che il cavaliere possa attraversarlo.
Effetti: Fasi offensive avversarie ridotte del 5% per ogni spada richiamata (eccetto Clarent). Fasi offensive di Mordred incrementate del 5% per ogni spada richiamata.
Consumo: 50 per Spada richiamata a turno in aggiunta al mantenimento del portale
Attivazione: Noble Energy < 50
Second Stage: Proud of Camelot
Il portale è visibile e attraverso esso possono uscire uscire i cavalieri di Camelot ,eccetto Artù, i quali potranno essere controllati da Mordred tramite l'uso dei sigilli di comando. Excalibur rimane comunque richiamabile.
Effetti: Fasi offensive avversarie ridotte del 5% per ogni spada richiamata (eccetto Clarent). Fasi offensive di Mordred incrementate del 10% per ogni spada richiamata. Se Lancelot non attacca Mordred rigenera il 5% dell'aura residua e il 5% dei punti mente residui. Se Gawain non attacca Mordred rigenera il 5% della vita residua e il 5% dei punti mente residui. I cavalieri hanno le stesse statistiche scheda di Mordred (non hanno aura o vita e essendo già morti non possono essere uccisi)
Consumo: 50 per Spada richiamata a turno in aggiunta al mantenimento del portale.
Attivazione: Noble Energy > 50
Third Stage: Legend of The Round Table
Il portale richiama a sé Mordred e tutti i suoi nemici (non gli alleati) i quali viaggeranno ritrovandosi in un luogo che ricorda la battaglia di Camlann, qui Mordred rivela la sua vera natura riottenendo il suo antico corpo e gli spiriti dei cavalieri vengono soggiogati al suo completo volere.
Effetti: Fasi di Mordred incrementate del 50%, Fasi offensive avversarie ridotte del 25%.
Consumo: 25% della vita massima di Mordred o 100 Noble Energy a turno
Malus: Per controllare Artù è necessario sacrificare un sigillo di comando per ogni ordine. Se viene controllato gli altri cavalieri non possono attaccare eccezion fatta per Mordred. Dentro il portale non è possibile generare sigilli di comando o ricaricare la Noble Energy. Questo stadio è disattivabile in qualsiasi momento ma alla disattivazione il portale non può essere aperto per due turni, in questi due turni metà del bonus alle fasi di Mordred permane.
Attivazione: Noble Energy > 200 (non è obbligatorio usarlo, si può rimanere nello stage precedente fino a che l'energia non raggiunge i 300, poi si attiva automaticamente)
Consumo Portale: 50 Aura a turno

Arise, Sir Lancelot. Knight of Camelot
Tramite un sigillo di comando si forza Sir Lancelot a sfoderare il potere di Arondight offrendo supporto a Mordred..
Forza: Forza con Armi x 2.5
Effetti: Se il colpo infligge danno si genera 10 Noble Energy aggiuntiva.
Malus: Nessun' applicazione nen può potenziare questo attacco
Consumo: 150 Aura + 1 Sigillo di Comando

Arise, Sir Gawain. Knight of Camelot
Tramite un sigillo di comando si forza Sir Gawain a sfoderare il potere di Galatin offrendo supporto a Mordred.
Forza: Forza con Armi x 3.5
Effetti: Se insieme a Gawain attacca anche Lancelot la potenza di questo attacco aumenta del 30%. Se Mordred rinuncia ad attaccare allora questi potrà donare la propria aura a Gawain aumentandone la potenza.
Malus: Nessun' applicazione nen può potenziare questo attacco se Mordred attacca
Consumo: 100 Aura + 1 Sigillo di Comando

For The Love of Camelot
Uno dei cavalieri, controllato dai sigilli di comando, difende Mordred dagli attacchi nemici, qualora questi non ne fossero in grado tributeranno a Mordred parte del loro potere per riparare al disonore sul campo di battaglia.
Effetti: La potenza dell'attacco avversario viene ridotta di un valore pari alla resistenza base di Mordred sommata all'arma in possesso del cavaliere, se invece si invoca Artù questi in aggiunta utilizzerà il potere di Excalibur negando ogni effetto dell'hatsu avversario per la fase in corso. Se il colpo infligge comunque danno a Mordred a secondo del cavaliere che avrà difeso si avrà un effetto diverso:
Lancelot: Aumenta i punti mente totali di Mordred del 20%
Gawain: Aumenta di 20 la Noble Energy accumulata
Artù: Per la prossima fase offensiva Mordred potrà impugnare Excalibur e attaccare con essa rinunciando ad utilizzare il potere della Clarent e a comandare i cavalieri.
Costo: 200 Aura e 1 Sigillo di Comando, 400 Aura e 2 Sigilli di Comando se si richiama Artù

Arise, Sir Mordred. Knight of Camelot
Tramite i sigilli di comando si forza Artù ad uscire dal portale, qui Mordred rivela la sua natura di traditore e lo trafigge; perduto il loro re i cavalieri a lui fedeli perdono il senno per l'ira liberando in tutta la loro spaventosa potenza i poteri delle loro lame.
Effetti: La potenza degli attacchi e gli effetti delle tecniche dei cavalieri (tranne Mordred) sono aumentati del 50%.
Malus: Ad ogni fase offensiva di Mordred a meno che non venga usato un sigillo di comando i cavalieri sferreranno i loro attacchi contro Mordred. Per disattivare la tecnica è necessario usare un sigillo di comando su ogni cavaliere, in questa fase non sarà possibile ordinargli altro. Finché la tecnica è attiva e per i due turni successivi alla disattivazione Artù non sarà richiamabile o controllabile.
Consumo: 100 Aura a turno + 2 sigilli di comando all'attivazione.

Ignobility
Gettando vergogna sull'ordine dei cavalieri Mordred usa la sua magia per corrompere i loro animi e controllarli. Attingendo dall'energia immagazzinata dal portale Mordred incrementa la sua riserva di sigilli di comando.
Effetti: Genera 1 sigillo di comando e ne aumenta di uno il numero massimo di quelli disponibili. La riserva massima è cinque, oltre questa verrà semplicemente generato il sigillo.
Malus: Il limite massimo per l'attivazione automatica del terzo stage decresce di 25 per ogni utilizzo (non può scendere oltre i 200)
Costo: 200 Aura e 50 Noble Energy

Sacred Noble Sword
Attingendo alla propria magia Mordred incanta la propria arma, ogni volta che essa verrà superata o riuscirà a raggiungere il nemico il suo legame con i cavalieri aumenterà generando un sigillo di comando, tuttavia l'incantesimo è sfiancante ed è impossibile conciliarlo con l'apertura del portale.
Effetti: Ogni volta che Mordred subisce danno da una fonte esterna si genera un sigillo di comando, ogni volta che lo infligge si genera 10 Noble Energy
Malus: Il primo effetto è disattivato nel secondo stage e il secondo invece di generare Noble Energy genererà un sigillo di comando diminuendo di 5 la Noble Energy accumulata
Costo: 300 Aura a turno

Sacred Bound
Mordred chiude parzialmente il portale riassorbendo l'energia accumulata da esso.
Effetti: Rigenera il 10% dell'aura massima in 2 turni
Malus: Ad ogni riattivazione il costo in Noble Energy raddoppia
Costo: 15 Noble Energy all'attivazione





Tutte le stat a 100 tranne vita e aura rispettivamente a 2500 e 5000

Edited by Charizard-95 - 1/5/2015, 19:49
 
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Elena_Lulu
view post Posted on 1/5/2015, 13:53




L'avversario era Mordred, una specie di cavaliere.
Agli occhi di Sally era un omone grosso forte (lei era una bambina), non sapeva come comportassi e quale fosse la forza del suo avversario, sapeva solo che non poteva perdere senza provare a sconfiggerlo.
Come prima cosa era necessario richiamare anche Dix per poter resistere.
Richiamato Dix, Sally guardò il suo avversario e disse
Troppo grande, ti abbasso un po'!
Ciò detto diminuì le dimensioni di Mordred mentre, tramite Enormibus, incrementava le sue dimensioni.
Come ultima mossa, accellerò la sua velocità e balzo in un rovinoso calcio sul volto del suo avversario portato con la gamba sinistra.
Fase Offensiva
Attivazione Dix: 100 Aura
Attivazione Diminsh: 100 Aura
Attivazione Enormibus: 225 Aura (Forza)
Segnalini: 1+3+3=7
Utilizzo Wroom Wroom: 100 Aura
Utilizzo del Ken: 250 Aura
Punti immessi: 30
Forza: 250 x 1.5 +8x30 = 614
Attacco Pixie: 307
Attacco Dix: 125
Aura: 5000-225-100-100-100-250 = 4225
Segnalini 10


Edited by ~Straiker~ - 1/5/2015, 16:26
 
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view post Posted on 1/5/2015, 15:04

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Seriamente? Una bambina?
Fu la sua prima reazione quando questa provò ad attaccarlo a testa bassa poi però notò qualcosa, in ella vi era della magia.
TU, DEMONE!
Esclamò inorridito a tale vista, le forze magiche avevano corrotto una bambina innocente trasformandola in un demone assetato di sangue priva di qualsiasi coscienza, o almeno secondo le credenze bigotte e medioevali del giovane cavaliere questa era l'unica opzione possibile.
Troppo grande, ti abbasso un po'!
Oh mio dio, è una strega, quale maleficio vorrà usare!?
Vade retro essere ripugnante!
Disse frapponendo la spada contro la gamba della bambina fermando il colpo, intanto sulla sua mano era comparso uno strano segno rosso che immediatamente si era volatilizzato, un sigillo di comando era stato tributato al portale.
Fase di difesa
Attivazione Gate of Camelot: 50 Aura + 1 Sigillo di comando
Mente: 100x2x1.2=240
Tributo di 1 Sigillo di Comando: 20 Noble Energy
Attivazione Sacred Noble Sword
Uso del Ken: 250 Aura
Danno: 614-(100+60x1.6+35+8x50)=0 Nessun danno subito
Danno: 307-(100-60x1.6+35+8x20)=0 Nessun danno subito
Danno: 125-100=25
Sigilli di Comando residui: 1
Aura: 5.000-600=4400

Bloccò facilmente il calcio, poi con una rapida spinta balzò indietro la ragazzino e respinse uno di quei fantasmini indietro con una botta ma uno di questi lo prese alle spalle ferendolo. Era stato debolissimo e a stento lo aveva sentito, si accorse che era successo dal sigillo di comando che si era venuto a formare nella sua mano.
E' mio dovere di cavaliere estirpare dal mondo simili demoni. Apritevi, cancelli di Camelot!
Dietro Mordred si formò una specie di portale dal quale uscirono due cavalieri sopra i loro destrieri, erano privi di elmo e per chiunque conoscesse i miti arturiani erano anche facilmente riconoscibili, il primo era Sir Lancelot in groppa al suo nero cavallo, l'altro invece era Sir Gawain.
Compagni d'armi, ancora la vile magia ci pone davanti siffatti orrori, aiutatemi a estirparla.
Le spade dalle mani dei cavalieri iniziarono a levitare e si diressero alla destra e alla sinistra della ragazzina convergendo verso di lei mentre Mordred invece attaccava frontalmente alzando la spada durante la corsa pronto a farla discendere contro la strega.
Fase di attacco
Mantenimento Gate of Camelot: 150 Aura
Creazione di 1 Sigillo di Comando: 50 Mente
Mente: 240x1.2=288-50=238
Tributo di 2 Sigilli di Comando: 30 Noble Energy
Uso del Ken: 150 Aura
Punti Immessi: 40
Forza: 100+60x1.6+35+8x40=551x1.3=716
Aura: 4400-150-150=4100x1.05=4305
Noble Energy: 50
Sigilli di Comando residui: 0
 
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Elena_Lulu
view post Posted on 3/5/2015, 22:34




Cavalieri? Che noia! Odio i cavalieri
Pensò Sally osservando l'offensiva avversaria
Cavalieri
Uffi, non è per niente divertente

Mentre diceva ciò le lame si diressero a grande velocità verso di lei
Non riesco a pararle completamente, meglio limitare i danni, non importano le ferite.
Pixie Aiutami!
Sally chiuse le braccia e si preparò ad incassare il colpo.

Tuttavia

L'immaginazione di Sally le permesse di immergere tutti i presenti nell'Emerald Dream poco prima che l'attacco giungesse al termine

Fase difensiva:

Attivazione Emerald Dream: 150 Aura
Vita: 3000 Aura: 5225
Segnalini 10 + 3 = 13
Forza Attacco: 716
Utilizzo Ken
Difesa: 100 + 8x40 = 420
Danno: 716 - 420 = 294
Vita: 3000 - 294 = 2706
Aura: 5225 - 150 = 5075

Piccola nota personale: "Una volta raggiunti 5 segnalini" significa che li devo raggiungere, non spendere, giusto? Io ricordo che l'idea base era sempre stata quella.
Cambia poco per la fase difensiva in sè, ma volevo saperlo.
Altra nota, Emerald Dream conta come tecnica, quindi DOVREBBE generarmi 3 segnalini per fate e tutto. Li conto, in caso poi modifico tutto se ho sbagliato.
Se conta come tecnica (tra le tecniche l'ho messo difatti) la fase precedente avrei potuto modificarla, ma non importa.

Il colpo fu sufficientemente forte ma ciò non scoraggiò Sally.
Il sogno di smeraldo, intanto, prendeva vita.
Ora, grazie all'emeral dream, anche fizz era presente sul campo di battaglia.
La ragazza prese forza richiamando a se la natura del luogo affinchè la aiutasse, e attaccò sprigionando delle delle lance violacee.
Immetto 5 segnalini in Riduzione costi del 25%
Segnalini: 13 - 5 = 8
Mantenimento Dix: 75 (4)
Mantenimento Emerald Dream = 120 (4)
Mantenimento Enormibus: 170 Aura (4)
Utilizzo Wroom Wroom = 75 Aura (4)
Utilizzo Ken = 120
Forza: 250 x 1.5 + (8x25) = 575
Pixie: 287
Dix: 188
Fizz: 188
Utilizzo 5 Segnalini in Ricarica Aura.
Aura: 5075 - 75 - 120 - 360 - 75 + 600 = 5245
Segnalini: 8 + 4 + 4 + 4 + 4 - 10 = 14


Edited by Elena_Lulu - 6/5/2015, 20:54
 
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view post Posted on 6/5/2015, 20:22

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Riuscì a ferirla, nonostante la sua aura era più debole fisicamente di quanto si aspettasse ma ovviamente era solo una bambina, qualsiasi demone la tenesse sotto il proprio giogo non poteva certo tirare fuori chissà quale potere da essa e adesso l'oscuro e corrotto potere della spada di Mordred avrebbe iniziato a consumarla poco a poco. Nonostante questo però la bambina continuò come incapace di percepire il pericolo nell'attaccare il giovane (e mica tanto, 500 anni) cavaliere.
Tsk, il solo venire toccati da un simile essere mi ripugna, Lancelot, fermala!
Disse creando un sigillo di comando e utilizzandolo per controllare il cavaliere che caricò la bambina per cercare di sbalzarla via ma l'aura di questa era sufficientemente forte e riuscì comunque a intaccare Mordred.
Fase di difesa
Creazione di 1 sigillo di comando: 50 Mente
Mente: 238x1.05x1.05-50=212
Attivazione di For the Love of Camelot: 200 Aura + 1 Sigillo di comando
Danno: 575x0.85-160-100-8x20=69
Vita: 2500-69=2431
Aura: 4305-200=4.105
Mente: 212x1.2=254

INCOMPETENTE! TI SEI FATTO SUPERARE DA UNA BAMBINA, E TU SARESTI UN CAVALIERE? VEDI DI RISCATTARTI E FALLA A PEZZI!
Gli urlò incollerito attivando un altro sigillo di comando e obbligando a lanciarsi all'attacco mentre lui lo seguiva per attaccare con un fendente orizzontale.
Fase di attacco
Mantenimento Gate of Camelot: 200 Aura
Mente: 254x1.2=305-50=255
Uso di Arise sir Lancelot Knight of Camelot: 150 Aura + 1 Sigillo di comando
Uso del Ken: 150 Aura
Punti immessi: 40
Forza Lancelot: 160x2.5=400
Forza Mordred: 100+60x1.5+35+8x40=546x1.3=709
Aura: 4.105-150-150-200=3.650
Vita: 2431x1.05=2500


Malus
Le tue statistiche di base sono ridotte del 20%
 
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