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Test Hatsu

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view post Posted on 17/1/2015, 11:35

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Test Hatsu



Gin ho messo come valori , Tutte le Stat Base a 100 , Stat Arma a 60 , Spirito 100 , Vita 2500 , Aura 5000 Apprendimento 65% , credo siano i valori più comuni raggiungibili nel GDR meglio provarli con Stat normali gli Hatsu. Posta la tua Scheda e poi dimmi se vuoi che inizi io o tu.

??? (davidex950)
Coso (Gin)

???

bbs___mysterious_figure_by_anlm-d2ywa1y


Dati Anagrafici:

.: Nome: ???
.: Età: ???
.: Descrizione personaggio: ???


Dati Personali:


.: Forza: 100
.: Resistenza: 100
.: Destrezza: 100
.: Vita: 2500
.: Mente: 100
.: Mira: 100
.: Spirito: 100
.: Aura: 5000




Dati di Combattimento:

.: Hatsu: Manipolazione

.: Apprendimento Nen: 65%

.: Tecniche Nen: Blood Control




Tecniche Nen

Blood ControlCategoria: Manipolazione
Descrizione: Attraverso l'aura l'utilizzatore sarà in grado di manipolare il proprio sangue sia se all'interno od all'esterno del proprio corpo , tale controllo permetterà non solo di manipolare il sangue dal punto di vista spaziale ma anche di modificare a piacimento lo stato di aggregazione di questi arrivando a cristallizzarlo in base al proprio volere.
Effetti: Una volta attivato il potere l'utilizzatore perde il 10% della Vita Massima , contemporaneamente l'utilizzatore potrà estrarre dal proprio corpo un quantitativo di sangue tale da creare due “Tentacoli”. (Per “Tentacoli” si intende che la forma del costrutto di Sangue è manipolabile a piacere) Per ognuno di questi “Tentacoli” l'utilizzatore riceverà un aumento del 10% dei Punti Apprendimento in Scheda, in aggiunta ogni “Tentacolo” avrà Statistiche pari alle Statistiche Base dell'utilizzatore , tuttavia per utilizzare un “Tentacolo” è necessario immettere in questi il 5% dei Punti Apprendimento in Scheda inabilitandoli. (Parare o Eseguire un Attacco usando più “Tentacoli” non porta al sommare le statistiche dei vari “Tentacoli” ma un aumento della Forza Base del colpo pari al 25% per ogni “Tentacolo” Extra usato per un massimo del 100%) Dato che a costituire questi tentacoli è il sangue stesso dell'utilizzatore ciò si ripercuoterà su di lui causandogli un dispendio di energia vitale oltre che di aura. L'utilizzatore non utilizzerà alcuna arma , i “Tentacoli” possono beneficare ugualmente degli effetti dello Sho.
Mantenimento: 2% Vita ed Aura Rimanente a Fase

Tecniche Nen

More Power
powerless
Con il proseguirsi degli scontri sempre più ferite si vengono a creare sul corpo dell'utilizzatore , di conseguenza sempre più sangue può venire manipolato dall'utilizzatore permettendogli di creare altri “Tentacoli” da utilizzare.
Effetti: L'utilizzatore creerà un “Tentacolo” di sangue ogni % di Vita persa ricevendo così i benefici di questi , ovvero l'aumento di un ulteriore 10% dei Punti Apprendimento in Scheda , ma aumentando allo stesso tempo il costo di mantenimento dell'Hatsu dell'1% per ogni “Tentacolo” aggiuntivo creato. Sarà possibile creare 1 “Tentacolo” ogni 10% di Vita Massima persa fino al raggiungimento del 4° "Tentacolo" , dal quel punto in poi per creare un “Tentacolo” sarà necessario perdere un 20% di Vita Massima fino al raggiungimento del 6° “Tentacolo”. Sarà possibile creare 2 “Tentacoli” aggiuntivi qual'ora la Vita massima dell'utilizzatore scendesse oltre il 15%. Recuperare Vita non porterà all'annullamento dei "Tentacoli".
Consumo 100 Aura per ogni “Tentacolo” aggiuntivo creato.
Malus: I costi di mantenimento aumentano di 1% per ogni “Tentacolo” aggiuntivo creato.


I'm Hungry

L'utilizzatore debilitato dal proprio Hatsu per recuperare le forze giunge all'estremo gesto di "cibarsi" del proprio oppositore. L'utilizzatore tuttavia no dovrà letteralmente divorare il proprio nemico bensì assorbire da questi il sangue semplicemente ferendolo.
Effetti: L'utilizzatore potrà curarsi del 5% dei danni Inflitti per ogni “Tentacolo” a sua disposizione.
Bite!
L'utilizzatore arriva letteralmente ad addentare il proprio avversario , egli usando due dei suoi “Tentacoli” limita i movimenti del nemico per potersi cibare di lui e così rigenerarsi più velocemente.
Forza: Forza Totale x1.3
Costo: 250 Aura
Effetti: Se il colpo supera la Difesa Nen Avversaria il nemico subirà minimo 1 di Danno dall'Attacco seppure la Difesa opposta dovesse essere superiore alla Forza del colpo , inoltre l'utilizzatore potrà rigenerare il 40% della Forza Totale del colpo in Vita.
Malus: Per eseguire questo attacco è necessario utilizzare 2 “Tentacoli” inabilitandoli.

Strike Whip

Un poderoso colpo eseguito con uno o più “Tentacoli” volto a causare ferite al nemico da cui trarre energia ed allo stesso tempo debilitare il nemico rendendolo sempre più vulnerabile ai colpi successivi. L'utilizzatore può anche usare la propria "Blood Wing" per scagliare contro il nemico dei frammenti di questa una volta cristallizzata.
Forza: Forza Totale x1.2 +0.1 per ogni “Tentacolo” aggiuntivo. (Massimo 3 Totali)
Forza (Se usato tramite la "Blood Wing"): Forza Base x2 +0.5 per ogni "Blood Wing" aggiuntiva. (Massimo 2 Totali)
Effetti: In seguito a questo attacco il nemico subirà un aumento dei Danni Inflitti del 10% +5% per ogni “Tentacolo” aggiuntivo. (Massimo 100%) Tecnica utilizzabile un numero illimitato di volte nella stessa Fase. (Se vi sono “Tentacoli” non inabilitati) Il massimo aumento dei Danni Inflitti raggiungibile in un solo turno è +20%. Eseguire più attacchi con un singolo “Tentacolo” non porta ad un aumento del 10% il Bonus dei Danni Inflitti , ma un aumento del 5% come se fosse eseguito in aggiunta al primo colpo.
Effetti (Se usato tramite la "Blood Wing"): In seguito a questo attacco il nemico subirà un aumento dei Danni Inflitti del 10% +10% per ogni “Blood Wing” aggiuntiva. (Massimo 100%) Tecnica utilizzabile fino a 2 volte nella stessa Fase , tuttavia l'Aumento dei Danni Inflitti del 2° Attacco sarebbe dimezzato.
Malus: I “Tentacoli” usati per questo attacco vengono inabilitati per il turno in corso. (Non è possibili però inabilitare tutti i “Tentacoli” , qual'ora si dovessero usare tutti l'ultimo “Tentacolo” utilizzato non verrà inabilitato per la prossima Fase di Difesa)
Malus (Se usato tramite la "Blood Wing"): Se viene usata anche la 2° "Blood Wing" questa verrà inabilitata per la prossima Fase di Difesa.
Costo: 150 Aura a “Tentacolo” ; 250 Aura a "Blood Wing"

Shield

L'utilizzatore usa i “Tentacoli” di sangue per intercettare il colpo del nemico e pararlo cristallizzando i "Tentacoli" aumentando così le sue capacità difensive. L'utilizzatore può cingersi con la propria "Blood Wing" che cristallizzata fungerà da armatura.
Bonus: Resistenza Totale x1.2 +0.1 per ogni “Tentacolo” aggiuntivo. (Massimo 3 Totali)
Bonus (Se usato tramite la "Blood Wing"): Resistenza Base x2 +0.5 per ogni "Blood Wing" aggiuntiva. (Massimo 2 Totali)
Effetti: Attivando questa tecnica l'utilizzatore riceverà , per il singolo colpo , una riduzione dei Danni Subiti del 10% +10% per ogni “Tentacolo” aggiuntivo. (Massimo 30%) Tecnica utilizzabile un numero illimitato di volte nella stessa Fase. (Se vi sono “Tentacoli” non inabilitati)
Effetti (Se usato tramite la "Blood Wing"): Attivando questa tecnica l'utilizzatore riceverà , per il singolo colpo , una riduzione dei Danni Subiti del 20% +20% per ogni “Blood Wing” aggiuntiva. (Massimo 40%) Tecnica utilizzabile fino a 2 volte nella stessa Fase.
Malus: I “Tentacoli” usati per parare un attacco vengono inabilitati per il turno in corso. (Non è possibili però inabilitare tutti i “Tentacoli” , qual'ora si dovessero usare tutti l'ultimo “Tentacolo” utilizzato non verrà inabilitato)
Malus (Se usato tramite la "Blood Wing"): Se viene usata anche la 2° "Blood Wing" questa verrà inabilitata per il turno in Corso.
Costo: 150 Aura a “Tentacolo” ; 250 Aura a "Blood Wing"

Re-Absorb

L'utilizzatore ingloba il sangue perso recuperando così le energie o incrementando il suo potere , il riassorbimento del sangue causa la perdita di uno o più tentacoli asseconda dell'effetto desiderato.
Effetti:
-Recupero Istantaneo del 10% della Vita Massima (2 “Tentacoli”) o il 15 % della Vita Massima in 3 Turni (1 “Tentacolo” ; Non Cumulabile)
-Recupero Istantaneo del 10% dell'Aura Massima (2 “Tentacoli”) o il 15 % dell'Aura Massima in 3 Turni (1 “Tentacolo” ; Non Cumulabile)
-Riduzione o Aumento del 20% dei Danni Subiti/Inflitti per 2 Turni (1 “Tentacolo” ; 1 Effetto ad Attivazione)
-Attivazione della tecnica "Powerless" (2 “Tentacoli”)
Costo: 300 Aura ad Attivazione (Se viene attivato il recupero Aura il costo è 200 Vita)
Malus: Un “Tentacolo” sacrificato per l'attivazione di una tecnica viene inabilitato per la Fase in Corso e la successiva. Non si possono sacrificare più di 2 “Tentacoli” a Turno. Non è possibile sacrificare “Tentacoli” inabilitati.

Powerless

L'utilizzatore dopo aver inglobato abbastanza sangue sfrutta le sue capacità di manipolare questi per accrescere le sue capacità fisiche in maniera esponenziale aumento la velocità del flusso sanguigno del suo corpo.
Condizioni di Attivazione: Attivabile solo tramite "Re-Absorb"
Effetti: Statistiche dell'utilizzatore aumentate del 100% , Fase dell'utilizzatore aumentate del 20% , Danni Subiti Ridotti ed Danni Inflitti Aumentati del 20%.
Malus: L'aumento e la Riduzione dei Danni non può venire cumulata con quella legata alla Tecnica "Re-Absorb".
Durata: 2 Turni
Costo: 200 Aura a Turno

Centipede

L'utilizzatore fonde tutti i “Tentacoli” creando due “Tentacoli” detti "Centipede" estremamente più forti e pericolosi dei precedenti e rivestito nei lati da spine estremamente taglienti. In questo stato l'utilizzatore raggiunge un livello di potenza superiore , tuttavia data la grandissima perdita di sangue necessaria per arrivare a creare il "Centipede" l'utilizzatore non è in grado di mantenerlo a lungo.
Condizioni di Attivazione: 8 “Tentacoli” Disponibili
Effetti: Statistiche dell'utilizzatore aumentate del 200% , Fasi Offensive dell'utilizzatore aumentate del 50% , Danni Inflitti Aumentati del 40%. Per il turno in cui viene attivata questa tecnica non è necessario pagare il costo di mantenimento dell'Hatsu.
Malus: Al termine della Tecnica l'utilizzatore perde i sensi. In questo stato non si può attivare alcun effetto di "Re-Absorb".
Durata: 1 Turno
Costo: 20% Aura Massima
Big Eater
Il nemico viene stritolato con i "Centipede" , una volta immobilizzato verrà colpito dalle numerose spine presenti sui "Centipede" che allo stesso tempo assorbiranno la forza vitale del malcapitato , infine l'utilizzatore stesso salterà addosso al nemico per finirlo divorandolo.
Forza: Forza Totale x2
Effetti: Se il nemico così colpito giunge allo 0% di Vita Massima l'utilizzatore recupera il 50% della Vita e dell'Aura Massima.
Malus: Se l'utilizzatore dovesse arrivare a rigenerarsi tramite questa tecnica vedrebbe diventare i propri “Tentacoli” disponibili 4 e non potranno più venirne creati altri fino al termine dell'Incontro o Quest.






Tecniche Extra

Blood Ctystal
Descrizione:L'utilizzatore fonde più "Tentacoli" così da creare dei particolari costrutti di Sangue da cristallizzare ed utilizzare come vere e proprie Armi negli scontri.
Bonus: I costrutti di Sangue fungeranno da sostituti delle Armi possedendo le Statistiche di queste. E' possibile creare e mantenere fino a due "Blood Crystal" alla volta pure se della stessa tipologia.

Tecniche Extra

Blood Sword

L'utilizzatore fonde due "Tentacoli" così da creare una spada di Sangue che si attorciglia per tutto il braccio dell'utilizzatore , questa essendo composta interamente del Sangue dell'utilizzatore resta perfettamente manipolabile.
Effetti:La spada di Sangue creata possiederà le Statistiche delle Armi Aumentate del 50% , utilizzare una qualsiasi abilità Hatsu usando la "Blood Sword" equivarrà ad utilizzare 2 "Tentacoli". Utilizzare due "Blood Sword" insieme a "Strike Whip" o "Shield" per eseguire o parare un singolo colpo permetterà di aggirare i limiti delle Tecniche venendo valutati come 4 "Tentacoli" Aumentando del 10% i Bonus offerti dalle Tecniche.
Malus: Necessario fondere 2 "Tentacoli".
Consumo; 10 Spirito alla Creazione ; 5 Spirito e 100 Aura di Mantenimento ogni 2 Turni.


Blood Wing

L'utilizzatore fonde due "Tentacoli" così da creare un'Ala di Sangue nella propria schiena , questa incrementerà esponenzialmente le capacità fisiche dell'utilizzatore permettendogli in oltre di muoversi ad incredibile velocità.
Bonus: L'Ala di Sangue creata sommerà alle Statistiche Base dell'Utilizzatore il 75% delle Statistiche delle Armi. Creare 2 "Blood Wing" sbloccherà come abilità passiva "Volo". (Possibilità di Muoversi tra una Città e l'Altra) Utilizzare una "Blood Wing" insieme a "Strike Whip" o "Shield" modificherà l'effetto delle Tecniche come detto nell'Hatsu.
Malus: Necessario fondere 2 "Tentacoli". Lo Sho non aumenta il Bonus offerto dalla Tecnica.
Costo: 10 Spirito alla Creazione ; 5 Spirito e 100 Aura di Mantenimento ogni 2 Turni.


Blood Snake
Blood_Snake
L'utilizzatore fonde tre "Tentacoli" così da creare un vero e proprio Serpente di Sangue , questo aumenterà l'efficacia delle tecniche dell'Hatsu conferendo all'Utilizzatore un maggior controllo del proprio Hatsu.
Bonus: Il Serpente di Sangue possiederà le Statistiche con Armi dell'Utilizzatore. Utilizzare una Tecnica Hatsu utilizzando il "Blood Snake" Aumenterà Forza ed Effetti della stessa del 50%.
Malus: Necessario fondere 3 "Tentacoli". Non si può mantenere più di un "Blood Snake" alla volta.
Costo: 15 Spirito alla Creazione ; 10 Spirito e 150 Aura di Mantenimento ogni 2 Turni.












Edited by davidex950 - 21/1/2015, 16:52
 
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view post Posted on 17/1/2015, 13:42
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CITAZIONE
♠ Dati Personali:

.: Nome: Coso
.: Cognome: ????

.: Forza: 100
.: Resistenza: 100
.: Destrezza: 100
.: Vita: 2500
.: Mente: 100
.: Mira: 100
.: Spirito: 100
.: Aura: 5000
.: Punti apprendimento: 65%

Nome: Tic Tac
Tipo: manipolazione
Spiegazione: Coso potrà controllare lo scorrere del tempo influenzando l’attivazione o disattivazione di alcune tecniche o abilità dei soggetti sotto il suo raggio d’azione.
Effetto: Coso sprigionando inizialmente un En grande il doppio del suo solito spessore, andrà a individuare tutti gli obiettivi che saranno poi sottoposti al suo potere nen, Coso potrà cosi manipolare a grandi linee l'uso delle abilita alleate, avversarie o proprie controllando lo scorrere del tempo intorno all’obiettivo.
bonus: il personaggio potrà manipolare i turni o le fasi suoi o delle persone intorno a lui. Ogni turno il personaggio guadagna il 5% dei valori massimi di aura e vita e riottiene il 5% del valore destrezza.

Tecniche:

di nuovo:
accelerando il tempo su un obbiettivo, si potrà permettere al soggetto di effettuare un’unica fase extra con pieni punti apprendimento. Qualsiasi avversario inoltre, potrà ussuffuire anch’esso di una fase extra aggiuntiva dopo l’uso di questa tecnica, ma la fase dovra essere uguale a quella utilizzata dall’obiettivo iniziale.
Malus: costi aura in fase extra aumentati del 40% ; tutti i mantenimenti disattivati ;
Costo: 300

Hai perso il turno:
Coso farà vivere per un breve attivm l’obiettivo in una realtà antecedente, dove si ritrovera nuovamente a rivivere tutte le azioni svolte ma utilizzando meno energie. Un uso consecutivo tuttavia farà ripecuotere l’effetto negativo anche su Coso, evitandoli però di rivivere la scena precendete ma consumandoli il pieno uso delle energie.
Effetto: l’aura avversaria cala di un valore pari al 45% dell uso totale del turno precedente.
Costo: 200

Meglio l'altra:
Coso potrà cambiare gli effetti dati da una qualsiasi applicazione nen facendoli divenire quelli di un'altra, modificando in questo modo la capacità nen avversaria.
Effetto: cambiamento di un’applicazione nen in un'altra
Malus: al turno successivo quest’effetto si applica anche su Coso.

Costo: 300+costo abilità annullata

Il tempo vola:
Coso andando ad accelerare il tempo intorno al proprio avversario, che ne causerà un invecchiamento precoce, facendoli perdere vita e riducendone il valore massimo. La tecnica si ripercuote anche su Coso facendolo invecchiare dello stesso tempo avversario.
Effetto: riduzione del 5% della vita; la vita massima del obiettivo scende del 10% massimo ad ogni applicazione fino a un massimo del 40%.
Malus: la vita massima di Coso scende dello stesso valore avversario e può diminuire fino al 70%
Costo: 200

Tic tac:
Tirando colpi a vuoto nell’aria, Coso accumulerà la forza di tali colpi in una realtà alternativa, per poi liberarli tutti in una volta nel secondo turno dopo l’attivazione. Ogni colpo viene effettuato sia nei turni di Coso che in quelli dei suoi alleati e avversari, aumentando in questo modo la potenza di attacco iniziale. Inoltre dato che Coso può far finire i propri avversari un una reatla opposta alla propria tale realtà conferirà un colpo aggiuntivo alla forza di questa tecnica.
Effetto: forza totale x1,5 che aumenta dell 0,1 per ogni turno d’attesa.
Bonus: l’uso di <hai perso il turno> aumenta di 1 i colpi accumulati.
Malus: attivabile solo in fase offensiva e rinunciando ad essa fino al completamento della tecnica.
Costo: 200 +10 per ticchettio

Prima o poi:
Coso corregge lo scorrere del tempo intorno a se andando a potenziare le proprie capacità fisiche.
Effetto: ogni turno i parametri aumentano del 25% fino a un massimo del 250%.
Malus: dopo ogni 50% in più i costi di mantenimento raddoppiano
Costo: 200 + 30 mantenimento

Rinvigorimento:
Coso accelerando lo scorrere del tempo su un alleato o se stesso, ne aumenta le capacità curative.
Effetto: l’obiettivo ottiene una rigenerazione dei parametri aura e vita del 7% per i successivi 5 turni. Ridona inoltre il 2% della vita massima ridotta da “il tempo vola”
Malus: se non utilizzata su se stessi lo stipendio d’aura e doppio.
Costo: 300



ricordo a tutti che e una bozza ancora.


inizia pure tu. non avevo lo sbatti per la scheda^^

Edited by =Gin= - 19/1/2015, 11:46
 
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view post Posted on 17/1/2015, 14:32

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??? stava morendo di fame , era senza forze , stava per arrendersi quando vide una preda perfetta , un ragazzo alquanto difficile da descrivere ne troppo alto ne troppo basso ne chiaro ne scuro ne biondo ne moro , un coso praticamente. Come lo vide il ragazzo gli corse in contro , a pochi metri dal bersaglio il giovane attivò il proprio Hatsu creando due tentacoli di sangue alla base della propria schiena, subito li fuse per sferrare un unico colpo al nemico dandogli una frustata da destra con il costrutto di sangue.

Fase di Attacco
Attivazione Blood Control

Punti Apprendimento 79%

Strike Whip
Ken 13%

100 (+25%) +8(13) x1.3 =298

Vita 2500 -10% Massima(Blood control) -2% Rimanente(Blood Control) =2205 Vita Rimanente
Aura 5000 -300(Strike Whip) -250(Ken) -2% Rimanente(Blood Control) =4361 Aura Rimanente
 
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view post Posted on 17/1/2015, 19:32
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Coso stava vagando tranquillamente pensando alle cose sue, quando vide una cosa bizzarra; uno strano individuo incappucciato lo stava assalendo.
Coso notò inoltre un'altra cosa; il tizio che lo attaccava stava controllando dei cosi simil tentacoli che andarono a formare un coso unico mentre si dirigevano verso Coso.
A Coso non piacque molto la cosa, ma così com’era non aveva il tempo neccessario per attivare il proprio hatsu, percui si limitò a una ssemplice difesa con il braccio sinistro, per poi respingere quel coso con cui ??? lo stava assalendo.
Fase difesa:
uso Ren: 75
%:65
Resistenza: 100+4x65=360
Difesa: 298-360=0 danno nullo.
Aura: 5000-75=4925


Non appena Coso respinse quel coso che aveva tutta l’aria di assomigliare a un tentacolo, attivò il proprio hatsu a cominciare dall’emanazione del En, per poi attivare il Gyo.
Cosa pensavi di fare così facendo? Questa tua provocazione così di punto in bianco e così fuori da comune che non so quasi cosa fare. Ma non preoccuparti perche coso qui, ora ti mette la testa a posto un po’ cosi e un po’ cosà.
Coso impugnò il suo pugnale e dopo aver attivato una delle sue tecniche nen, con un balzo si sarebbe fiondato verso ???. Avrebbe prima attaccato con l’arma tenuta nella mano destra e con la lama rivolta verso il basso, compiendo una diagonale da sinistra verso destra, per poi sferrare una ginocchiata all’addome di ??? con la gamba sinistra.
Fase di attacco:
uso “prima o poi”: 200
parametri +25%
uso Ren:75
%:65
Uso Sho:150
Uso Gyo:100
Uso En: 200
Uso ritenta: 300
Uso ken: 250*1,1=275
%:30
1° attacco: 125+(60+50%)+4x65=450
2° attacco: 125+8x30=365
Aura:( 4925+250)-200-75-150-100-200-275=4000
 
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view post Posted on 17/1/2015, 21:16

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Il nemico parò senza problemi il colpo del ragazzo per poi rispondere con una coltellata , subito il ragazzo creò uno strato di sangue per ricoprire il suo busto ed una volta cristallizzatolo usarlo per difendersi dai colpi del nemico.

Fase di Difesa
1° Colpo
Ken 30%

450 -100 -8(30) =110

2° Colpo
Ken 26%

365 -100 -8(26) =57

Vita 2205 -110 -57 -2% Rimanente(Blood Control) =1997 Vita Rimanente
Aura 4361 -2% Rimanente(Blood control) =4274 Aura Rimanente


A causa delle ferite subite il ragazzo pote creare un altro tentacolo di sangue , già discretamente indebolito il ragazzo utilizzo due tentacoli per bloccare le vie di fuga ai lati dell'avversario colpendolo con entrambi mentre dal centro il giovane gli correva incontro per saltargli addosso ed azzannarlo alla spalla. Nel mentre il terzo tentacolo si dilungava oltre i due giovani intenti a lottare per colpire coso alle spalle durante il moroso del ragazzo.


Fase di Attacco
More Power

3 "Tentacoli" Disponibili
Punti Apprendimento 86%

Bite!
Ken 35%

100 (+25%) (+50%) +8(35) x1.3 =527 Danni Inflitti +15%

Strike Whip

100 (+50%) x1.2 =180 Danni Inflitti +15%

Vita 1997 -3% Rimanente(Blood Control) =1937 Vita Rimanente
Aura 4274 -100(More Power) -250(bite!) -150(Strike Whip) -150(Ken) -150(Sho) -100(Gyo) -3% Rimanente(Blood control) =3273 Aura Rimanente
 
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view post Posted on 17/1/2015, 23:07
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??? riporto solamente qualche lieve acciacco dagli attacchi di Coso, ma la cosa più preoccupante era che anziche divenire più debole, il ragazzo diventava più forte ad ogni secondo che passava.
Dopo aver ricevuto i colpi di Coso, ??? diede forma a un ennesimo tentacolo che utilizzo immediatamente per i suoi scopi.
L’incappucciato si avvento nuovamente addosso a Coso con il preciso intento di morderlo, mentre ai tentacoli faceva compiere strani movimenti, facendone addirittura finire due attorno a Coso con l’intento probabile di immobilizzarlo.
Coso nel mentre, riuscì grazie al Gyo, a vedere una maggiore quantità d’aura concentrata all’altezza della bocca di ???, e per evitare problemi, il ragazzo volle eliminare quel possibile pericolo, così con un lieve movimento della testa, ridusse a zero la concentrazione d’aura di ???.
Fase difesa:
uso “quella no”: 250
annullamento del Ken su ???
difesa-
uso ken:///
%:35
Sho:///
Resistenza 1: 125+8x20=285
Difesa 1: 100 (+25%) (+50%) +8(35) x1.3 =(527) 244 -285=0 danno nullo
Resistenza 2: 125+8x15=245
Difesa 2: 180-245=0 danno nullo


Coso non riporto nessun danno, ma il fatto di essere stato addentato lo stava alterando parecchio.
La bava di ??? stava lentamente scendendo lungo la spalla ed era quasi ormai arrivata all’ascella, dando una terribile sensazione di bagnato, sporco e schifo al povero Coso.
Ma chi ti a cresciuto? Una Scimmia? Ti pare il modo di comportarsi questo?
Coso dopo essersi in qualche modo liberato dai tentacoli, utilizzò parecchie tecniche del proprio hatsu. Per poi tentare una ennesima accoltellata contro ???.

Fase attacco:
uso “hai perso il turno”: 200
??? perde 690 punti aura
uso “il tempo vola”: 350
??? perde il 10% della vita e il suo valore vita massimo diminuisce del 5%
Uso Prima o poi:200
Parametri +25%
Uso sho: 150
Forza: 125+90=215
vita: 2500
aura: (4000+250)-200-350-200-150=3350



certo che per me e anche facile. non o una mazza di malus alle tecniche e devo dire che e un bonus enorme. cmq si, per alcune coscie devo darti ragione, i costi aura sono megabassi
 
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view post Posted on 18/1/2015, 15:49

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Coso riuscì ad indebolire tramite il suo Hatsu il morso del ragazzo riuscendo ad evitare ferite , al tempo stesso parò il colpo di tentacolo portato dal giovane per poi rispondere con un'altra coltellata. Il ragazzo non dovette nemmeno sforzarsi per parare il colpo del nemico , tuttavia a causa dell'Hatsu nemico il ragazzo venne comunque pesantemente indebolito.

Fase di Difesa
Colpo di Coso
Ken 30%

215 -100 -8(30) =0

Vita 1937 -10% Rimanente(Il Tempo Vola) -3% Rimanente(Blood Control) =1691 Vita Rimanente
Aura 3273 -327(Hai Perso il Turno) -3% Rimanente(Blood control) =2858 Aura Rimanente


Il ragazzo creò un nuovo tentacolo pronto a continuare lo scontro ma non si era reso conto di quanta aura aveva perso in quei pochi attimi di scontro , così il ragazzo riassorbi due dei suoi tentacoli per recuperare energia , nel mentre con Coso ancora vicino sferrò una due frustate , una da destra ed una da sinistra , contro Coso.

Fase di Attacco
Attivazione More Power

4 "Tentacoli" Disponibili
Punti Apprendimento 93%

Attivazione Re-Absorb
Recupero Istantaneo del 10% dell'Aura Massima (2 "tentacoli")

Strike Whip

100 x1.2 =120 Danni Inflitti +25%

Strike Whip

100 x1.2 =120 Danni Inflitti +25%

Vita 1636 +98(Bite!) -200(Re-Absorb) -4% Rimanente(Blood Control) =1525 Vita Rimanente
Aura 2506 -100(More Power) +500(Re-Absorb) -300(Strike Whip) -4% Rimanente(Blood control) =2840 Aura Rimanente


Se non metti qualche Malus nel tuo Hatsu mi sa che perdo , oppure devo dare le extra skill XD


Edited by davidex950 - 19/1/2015, 19:52
 
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view post Posted on 19/1/2015, 19:19
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Al contrario di prima, questa volta Coso non inflisse alcun danno a ??? che attacco dopo aver fatto qualche cosa con i tentacoli, tentò di attaccare nuovamente Coso.
Anche senza l’uso del gyo Coso capì che ??? non ci stava mettendo tutta la forza in quei colpi e non si degno neanche di utilizzare il nen per difendersi. Cosa che si rivelò più che giusta.
Fase difesa:
difesa 1: 120-125=0 danno nullo
difesa 2: 120-125=0 danno nullo

anche se Coso non aveva risentito ferite, l’esser nuovamente colpito con quei cosi viscidi e incredilmente sporchi lo stava cominciando ad alterare. Coso portò quindi un nuovo attacco in risposta.
Fase attacco:
mantenimento prima o poi: 30
parametri aumentati del 50%
uso il tempo vola: 200
vita avversaria -5% ; vita massima avversaria -10%
uso ken: 250
Sho: 150
%:50
Forza: 150+90+8x50=640
Aura: 2500+250-30-150-200=2370
Vita massima: 2500-250=2250


Allora:
per effetto di hai perso il turno perdi 327 punti aura(sinceramente quel 690 era completamente errato rivedendolo poi. Per errore o fatto che perdevi il 5% anziche il 25. Quindi la tua aura a fine post e di 2839

Poi per l’effetto di “il tempo vola” perdi il 10 % della vita mentre la massima scende del 5%. Come vedi per la mia o gia fatto.
O visto che ai ridotto la vita del 10% massimo nel tuo post, invece la vita cala del valore attuale. Il calo massimo avviene solo sulla vita massima, in pratica anziche avere 2500 di vita massima ci si ritrova invece con un valore massimo piu basso. Questo e fatto per diminuire di molto l’effetto delle cure in quanto alla fine tu ti ritroveresti con 1500 di vita massima al posto dei 2500 e le cure non possono farla salire oltre quei 1500.
 
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view post Posted on 19/1/2015, 20:37

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Coso rispose con grande potenza alle due frustate del ragazzo , tuttavia il giovane aveva preservato la propria aura nella scorsa offensiva e adesso pote parare facilmente il colpo del nemico.

Fase di Difesa
Colpo di Coso
Ken 80%

640 -100 -8(80) =0

Vita 1525 -4% Rimanente(Blood Control) =1464 Vita Rimanente
Aura 2840 -150(Ken) -4% Rimanente(Blood control) =2582 Aura Rimanente


Il ragazzo ricreò i due tentacoli precedentemente assorbiti , e subito usò questi per allontanarsi dal nemico conficcandoli ad un paio di metri alle sue spalle e sfruttandoli per darsi uno slanciò , nel mentre fuse due tentacoli per creare una lama di sangue che si attorcigliava per tutto il suo braccio destro. Rimesso piede a terra il giovane corse contro il nemico ed utilizzando i due tentacoli liberi cercò di bloccare le vie di fughe al nemico conficcandoli ai suoi lati. Nuovamente il giovane cercò di addentare Coso mentre tentava di infilzarlo con la lama nel suo braccio.

Fase di Attacco
Bite!
Ken 25%

100 +8(25) x1.3 =390 Danni Inflitti +40%

Attivazione Blood Sword
Strike Whip
Ken 31%

190 +8(31) x1.3 =569 Danni Inflitti +40%

Vita 1464 -4% Rimanente(Blood Control) =1405 Vita Rimanente
Aura 2840 -250(bite!) -300(Strike Whip) -150(Ken) -100(Gyo) -4% Rimanente(Blood control) =1958 Aura Rimanente
Spirito 100 -10(Blood Sword) =90 Spirito Rimanente


Edited by davidex950 - 21/1/2015, 12:07
 
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view post Posted on 20/1/2015, 16:21
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Nonostante Coso avesse messo molta potenza nel suo ultimo attacco, ??? riuscì a parare adeguatamente pure quello senza subire il minimo graffio.
Dato che non era stato smosso neanche di un millimetro, ??? ridiede forma a due tentacoli precedentemente fatti scomparire, che utilizzò per fare un effetto fionda slanciandosi prima indietro e poi in avanti una volta toccata terra. I tentacoli vennero nuovamente fatti scomparire e al loro posto comparve una specie di lama ugualmente sporca probabilmente.
??? tentò la stessa mossa fatta in precedenza ma con la variante che questa volta provò a rendere Coso carne da spiedo.
Coso purtroppo aveva usato molta aura per effettuare il suo attacco percio si ritrovo molto scoperto quando ??? lo attaccò, ma non volendo rinunciare alla forza acquisita dovette almeno cercare di ridurre i danni .
Fase difesa:
1)
ken:///
%:15
Sho:///
Difesa 1: 390-150-90-8x5=30+40%=110+40%=154
2)
Meglio l’altra: 300+250
Nota: il ken di ??? diviene un Ren
Ken:///
%:10
Nuova forza di ???: 190 +4(31) x1.3 =408
Difesa 2: 408-150-90-8x10=88+40%=123
Vita: 2250-154-123=1973
Aura: 2370-550=1820


L’attacco di ??? causò parecchi danni ma nulla di irreparabile. Coso diede quindi forma a un lento procedimento curativo che lo avrebbe riportato alla forma iniziale.
Uso Rinvigorimento: 300
Vita: (1973+113)+7%=2232
Coso riottiene il 2% della vita massima
Vita massima: 2250+50=300
Mantenimento prima o poi: 60
Paramentri +75%
Aura: 1820+250-60=2010

Dato che ??? stava utilizando a sua volta una lama, a Coso sembrava da maleducati non contrattaccare con la sua, ma prima di avventarsi su di ??? Coso si mise in posizione e si rivolse a ???
Sono felice di averti incontrato finalmente, quando mi sei saltato addosso poco fa sappi che sono riuscito ad intravedere sotto il cappuccio il tuo volto.
Devi sapere che è da tanto tempo che ti cerco ???, percè io sono tuo cugino. Mi chiamo Coso ???? e sono il figlio del fratello della cugina della zia di tuo padre. Mio padre cambio il cognome di famiglia ma volle tenerne uno simile a quello originale. Ora bando alle ciance. Scopriamo chi dei due è il piu bravo.

Fase offensiva:
Ken:150
Sho:150
Forza: 175+90+8x30=505



allora avrei voluto usare Meglio l'altra in attacco cosi da applicarti obbligatoriamente o un ten o un ren come massimo ma mi sarebbe sembrata troppo sgrava la cosa no? :sisi: senza contare che aggiornero con un non è possiblile applicare lo zetsu perche altrimenti non si potrebbe usare l'hatsu in generale
 
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view post Posted on 21/1/2015, 12:19

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Coso rispose al colpo del ragazzo con il proprio coltello dopo aver informato il giovane di un'improbabile parentela , il ragazzo oppose semplicemente la propria lama di sangue al colpo nullificandolo.

Fase di Difesa
Colpo di Coso
Ken 25%

505 -(190 -8(25)) x1.3 =0

Vita 1525 -4% Rimanente(Blood Control) =1349 Vita Rimanente
Aura 1958 -300(Shield) -4% Rimanente(Blood control) =1592 Aura Rimanente


A quel punto ??? modifico la propria sada di sangue fondendola con un 3° tentacolo creando un unico costrutto dalle grandi dimensioni che il ragazzo ri assorbì nuovamente per poi creare un'ala di sangue sulla sua schiena tramite il tentacolo rimasto ed un 2° creato dopo il riassorbimento del serpente di sangue. Fatto ciò il giovane cristallizzò la propria ala per poi sferrare delle scaglie di questa contro il nemico per poi sferrargli un pugno.

Fase di Attacco
Attivazione Blood Snake
Attivazione Re-Absorb
Recupero Istantaneo del 10% +50%(Blood Snake) dell'Aura Massima (2 "Tentacoli")

Attivazione More Power

5 "Tentacoli" Disponibili
Punti Apprendimento 100%

Attivazione Blood Wing
Strike Whip

145 x2 =290 Danni Inflitti +55%


Vita 1349 +156(Bite!) +56(I'm Hungry) -200(Re-Absorb) -5% Rimanente(Blood Control) =1293 Vita Rimanente
Aura 1592 -100(More Power) +750(Re-Absorb) -250(Strike Whip) -5% Rimanente(Blood control) =1892 Aura Rimanente
Spirito 90 -15(Blood Snake) -10(Blood Wing)=65 Spirito Rimanente
 
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view post Posted on 22/1/2015, 21:10
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??? ignorò completamente il bellissimo e fantastico discorso dove dichiarava di essere un suo qualche tipo di parente, attaccando a giocherellando con il suo hatsu.
Che cattivo. Ha appena scoperto che sono un suo parente eppure mi continua ad attaccare con l’intenzione di uccidere e non solo di ferire. Malvagio. Non ha detto nulla dopo la mia sconvolgente rivelazione. Crudele. Continua a utilizzare quei cosi sporchi contro di me

Fase difesa:
resistenza: 175+8x15=295
difesa: 290-295=0 danno nullo

Coso bloccò il tentacolo di ??? semplicemente con una mano e senza sforzarsi troppo.

Potresti smetterla di utilizzare sti affari sporchi? Mi costera un macello la lavanderia.
Disse Coso prima di effettuare qualche gesto bizzarro con la mano per utilizzare qualche sua abilità per poi andare a tirare un calcio ai danni di ???. Coso in sincronia con il calcio, utilizzando la mano impugnante il pugnale, avrebbe tentato un affondo ai danni di ???, che se fosse andato a segno o meno, sarebbe finito in ogni caso in un’altra dimensione senza causare la più lieve ferita. Per il momento.

Fase di attacco.
Vita: 2232+155=2300+7%=2300
Aura: 2010+250= 2260
Prima o poi: 60
Parametri +100%
Hai perso il turno: 200
Aura avversaria -446
Tic-tac: 200
Attesa: 2
Ken: 150
%:30
Sho:150
Forza: 200+90+8x30=530
Aura: 2260-60-200-150-150

Ti metto sotto i spoiler la versione aggiornata di sto potere, se ti va buttaci un occhio e dimmi se non è troppo minchiapotenza


Nome: Tic Tac
Tipo: manipolazione
Spiegazione: Coso potrà plasmare la realta intorno a lui come meglio desidera. Grazie al potere potrà volendo aumentare o diminuire la massa muscolare, creare oggetti dal nulla o farli scomparire, o addirittura modificare le azioni delle persone che si trovano nel suo territorio.
Effetto: Coso sprigionando inizialmente un En grande il doppio del suo solito spessore, andrà a individuare tutti gli obiettivi che saranno poi sottoposti al suo potere nen, Coso potrà cosi manipolare l’applicazione delle abilita alleate, avversarie o proprie controllando lo scorrere del tempo intorno all’obiettivo.
bonus: il personaggio potrà manipolare i turni o le fasi suoi o delle persone intorno a lui. Ogni turno il personaggio guadagna il 10% dei valori massimi di aura e vita.
Tecniche:

(nome da definire)aiuto parallelo:
Mentre sta eseguendo o subendo un attacco, Coso potrà portare un se stesso di una realtà futura(che prenderà il posto dell’originale divenendolo lui stesso) a compiere un ennesimo attacco o a difendersi nuovamente. Il nuovo Coso avrà gli stessi valori del Coso originale con tutti i bonus, malus e mantenimenti acquisiti fino a quel momento, e potrà effettuare la sua fase anche in modo del tutto differente dal suo predecessore trovandosi con il massimo dei punti attributo. A seconda del momento in cui l’avversario entra in contatto con il nuovo Coso, entrerà a conoscenza del modo di scambiarsi i posti e volendolo, potrà effettuare anche esso lo scambio durante il suo prossimo turno e nella stessa fase.
effetto: ottenimento di una fase extra con pieni punti attributo.
Bonus se attivata in fase offensiva nella fase difensiva considereranno buoni solamente i punti attributo della fase extra
Malus: l’avversario ottiene la stessa fase extra del PG ; eventuali bonus o malus dovuti dall’uso di specifiche abilità o effetti secondari durante la fase extra non hanno luogo ; qualsiasi mantenimento va ripagato durante la nuova fase
Costo: 300

Vuoto dimensionale:
Coso plasmando la realtà sotto un obiettivo andrà ad aprire buco nella quale verrà risucchiato l’avversario e chiunque sia collegato a lui. I soggetti aspirati ricompariranno qualche istante dopo poco distanti dal punto d’origine ritrovandosi privati del 35% della quantità d’aura usata nell’intero turno precedente. Coso di propria iniziativa potrà gettarvisi all’interno del varco per ottenere una cura all’aura pari alla media dei valori d’aura sottratta ai nemici. Un uso consecutivo del varco, farà si che questo si apra sotto Coso, facendolo finire in una dimensione differente dei suoi avversari e la dove gli verrà prelevata una quantità d’aura uguale a quella utilizzata nell’intero turno precedente, e che verrà poi donata per intero a tutti i nemici presenti.
Costo: 300

(nome da definire)Scherzo del plasmatore/ Volere di ...:
Coso potrà cambiare gli effetti dati da una qualsiasi applicazione nen facendoli divenire quelli di un'altra, oppure potrà modificare una tecnica hatsu o extra in un'altra, modificando in questo modo la capacità nen avversaria, o ancora modificare un bonus in un malus. Vi sono comunque delle regole per il controllo delle cose altrui:
- Lo Zetsu può essere solamente tolto e mai applicato.
- Ren, Ken, Kou e Ten possono essere sostituiti solamente tra di loro.
- Bonus e Malus possono essere invertiti solamente una volta ogni tre turni
- Se avviene la modifica di una tecnica ma questa poi non raggiunge i requisiti richiesti si avrà un effetto ridotto del 20% della nuova.
- Non è possibile modificare un applicazione in un'altra se il bersaglio non è a conoscenza della seconda.
- Non è possibile modificare le abilità di un PG o NpG con quelle di qualcun altro.
- Modifiche continue sulla stessa abilità faranno si che la modifica non avvenga.
- Bisogna obbligatoriamente bersagliare almeno un’abilità a turno.
- Non si può bersagliare sempre la stessa tipologia di abilità. Anche all’interno dello stesso turno.
- a seconda della fase, il Ten potrà aumentare in via eccezionale il valore Forza al posto della Resistenza dove i punti attributo verranno moltiplicati e non divisi x2, mentre se modificato da o in una delle altre applicazioni, dividerà il valore difesa della metà del valore di quelle.
Effetto: cambiamento di un’applicazione o di una tecnica in un'altra, e di bonus e malus;
Malus: il bersaglio non subisce nessun cambio nel costo dell’abilità modificata ; usabile due volte a turno e solo una volta per fase; il costo si applica solo su quello d’attivazione e mai sul mantenimento della tecnica; l’effetto speciale dato dal Ten si applica solamente per le fasi di e contro Coso; Coso non può cambiarsi le applicazioni da solo. Tutti gli effetti dati da questa tecnica ad eccezione delle modifiche a bonus e malus si applicano per ciò che riguardano principalmente le fasi di Coso o quelle che avvengono contro di lui, ma Coso può rinuncire a questo privilegio se rinuncia a 1/3 dell’aura residua.
Costo: tecnica tolta/applicata x2.5 ; per invertire malus/bonus : 200

(nome da definire)Il tempo vola:
Coso plasmando il corpo di un obiettivo bersaglio andra a renderlo sempre più simile a quello di un anziano, riducendo oltre alla vita residua del bersaglio il suo valore totale. La riduzione del valore totale si ripercuoterà anche su Coso che però calerà del valore 5% massimo del suo obiettivo.
Effetto: vita residua -10% e valore vita totale -5% massimo
Malus: vita massima ridotta del 5% massimo del valore avversario
Costo: 350

Furia del manipolatore di realtà:
Tirando un colpo a vuoto nell’aria rinunciando a colpire direttamente il proprio avversario, Coso accumulerà la forza di dell’attacco in una realtà alternativa dove verrà continuamente alimentata, per poi liberarla tutta in una volta nel secondo turno dopo l’esecuzione.
L’attacco già potenziato all’inizio continuerà subire un incremento di potenza in ciascuno dei turni di tutti presenti per poi colpire in modo diretto un singolo obiettivo designato all’inizio due turni dopo l’attivazione.
Il continuo incremento della potenza di quest’attacco influirà fino a prima della sua realizzazione sulla fase offensiva, dove potrà essere eseguito un unico attacco e riducendo la Forza di quel colpo al suo 30%, ma dando quel 70% mancante in aggiunta a questa tecnica.
Effetto: forza totale x1,5 +0,1 per ogni turno d’attesa.
Bonus: l’uso di <vuoto dimensionale> aumenta di 1 i colpi accumulati per ogni soggetto colpito. Il 70% dell’attacco precedente andrà in aggiunta a questa tecnica.
Malus: Coso rinuncia a una fase offensiva; inutilizzabile fino a quando la tecnica non si realizza completamente.

Ridimensionamento:
Coso plasmando continuamente il proprio corpo, andrà a potenziarne le capacità di un 25% ad ogni turno che passa fino a un massimo del 250%. Quest’effetto può essere apportato anche all’arma in dotazione una volta raggiunto il 100%, aumentandone le caratteristiche fino a un massimo del 150%. Una volta raggiunto il 200%, Coso potrà rinunciare dal continuare a modificare le proprie capacità per andare a incrementare quelle di un alleato o a ridurre quelle di un nemico fino a un massimo del 75%.
Malus: dopo ogni 50% in più i costi di mantenimento raddoppiano ; l’arma e il secondo (N)PG hanno un mantenimento a parte ; sull’alleato/nemico il mantenimento parte da 60
Costo: 200+30

Ritorno alla realtà:
Coso si metterà a modellare per un breve lasso di tempo il fisico di un alleato o se stesso in modo da riportarlo a una condizione precedente. Coso inoltre potrà riottenere una piccola quantità della vita perduta dovuta alla caduta involontaria nel varco dimensionale più un 5% massimo del valore destrezza.
Effetto: vita+5% per 5 turni ; vita massima +2% massimo ; destrezza ripristinata del 5%
Malus: se usata non su se stessi il costo e doppio; gli aumenti a vita e destrezza massimi avvengono una sola volta per utilizzo.
Effetto: Costo: 300

Fratturare la realtà:
Coso andrà a tirare un pugno a vuoto che però sembrerà colpire un muro invisibile. Dal punto d’impatto si vedranno poi comparire una serie di crepe che si muoveranno in ogni direzione di fronte a loro finendo per giungere fin dentro a tutti gli avversari presenti, passandoli da parte a parte. L’eccessivo sforzo effettuato ridurrà di molto le capacità di Coso dovute a ridimensionamento, facendole ritornare al 25% e annullando le modifiche sull’arma e l’altro personaggio, mantenendo però attivo il costo di mantenimento raggiunto su se stessi, che non aumenterà più di tale cifra e che deve essere tenuto obbligatoriamente per almeno 4 turni dopo il quale assumerà il suo valore normale..
Effetto: forza totale x4, tecnica in schivabile.
Malus: quest’attacco non può essere utilizzato per “Furia del manipolatore di realtà” ;
costo: 525
 
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