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Il Nen

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view post Posted on 3/4/2013, 22:08
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Suocera della patria!

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Il Nen ; Applicazioni base

Teoria delle applicazioni base e definizione

Nen (Dal giapponese Sensazione/Desiderio) è la forza vitale che contraddistingue tutte le creature viventi. È una parte intrinseca della loro natura cui nessuna fa eccezioni. Nella maggior parte di esse questa rimane sopita per tutta la durata della vita, ma in alcune riesce a manifestarsi in tutte le sue forme.Le basi della disciplina del Nen vengono quasi sempre impartite da Maestri del Nen (è raro vedere autodidatti). Anche se la presenza di questa energia risultano invisibili a chi non ne fa uso, in alcune persone esiste uno stato di utilizzo inconsapevole o inconscio. L'energia vitale prodotta da ogni cellula dell'organismo, nella quotidianità converge in maniera omogenea in tutte le parti del corpo e, grazie a punti di uscita detti Shouko, l'aura sfocia come una specie di gas al di fuori della carne. L'esaurimento di questa corrisponde, in casi più leggeri a svenimenti e perdita di coscienza ed, in fasi più gravi, alla morte fisica. Dopo il decesso l'aura, al contrario di quanto si possa pensare, si intensifica a tal punto da influire, sotto varie forme, anche nel nostro mondo. Il Nen ha un sistema piuttosto rigido e ben strutturato, del tutto basato su regole precise e definite. Ci sono un insieme di tecniche, sia di base che forme più avanzate, che coinvolgono generalmente la manipolazione dell’aura.

TEN (纏)

ten

Con il Ten l'allievo impara ad aprire i propri Shouko e a condensare l'aura attorno al proprio corpo. L'apertura può avvenire in due modi diversi: il primo attraverso la meditazione e il duro l'allenamento (ci vogliono anni/mesi per questo), e il secondo tramite una tecnica di induzione detta Gehou, effettuata da parte di un altro utilizzatore Nen (solo pochi minuti). Il motivo per cui non conviene quasi mai apprenderlo attraverso la tecnica di induzione è che con questa si può facilmente perdere la vita se l'induttore non ha una una certa esperienza nell'utilizzo del Nen. Il Gehou, però, non è detto che avvenga sempre nella maniera più gentile. Infatti, un utilizzatore Nen con cattive intenzioni potrebbe (anche accidentalmente) innescare questo processo nel proprio avversario, con la possibilità che questo muoia per il terribile colpo subito .

REN (練)

ren

Seconda parte dell'addestramento, il Ren è un'applicazione successiva al Ten. Con esso infatti si impara a far uscire al massimo della potenza l'aura dal corpo. Molto utile nei combattimenti, questa tecnica permette di attaccare, di muoversi e di difendersi con maggiore efficacia di quando si fa uscire normalmente l'aura dal proprio corpo. Grazie alle proprietà tonificanti e stimolanti dello strato di aura che si forma attorno alla pelle, i muscoli aumentano sensibilmente la loro resistenza e la loro forza.

ZETSU (絶)

zetsu

E' la terza tecnica base da imparare. Lo Zetsu è la capacità che permette all'utilizzatore di chiudere i propri Shouku secondo la sua volontà. Questo permette di cancellare le tracce della propria presenza in un posto e di recuperare le energie più rapidamente del normale. Non molto utile in combattimento.

HATSU (発)

hatsu

L'ultima prova da superare nell'addestramento Nen, è la prova dell'Hatsu, che permette di capire a quale categoria si appartiene. La prova viene chiamata "Cerimonia dell'Osservazione dell'Acqua", e viene effettuata con un bicchiere riempito del suddetto liquido, e una foglia appoggiata sulla sua superficie. A seconda del risultato della prova verrà stabilito a quale gruppo Hatsu si appartiene.


Il Nen nel GDR

Per quanto concerne il GDR il Nen si può apprendere in diversi modi:

1) Un personaggio del GDR può insegnare il Nen a chicchessia, gratis o previo pagamento a seconda del giocatore.
2) È possibile sbloccare il Nen nel mondo secondo la vostra personale storia utilizzando npg/altri pg giocanti che lo conoscono ecc.
3) Se il vostro personaggio è stato colpito (ed è sopravvissuto, ovviamente) da un avversario che ha utilizzato il Nen per portare l'attacco, è possibile aprire una Ruolata libera in cui si descrive l'apertura forzata degli Shoko (proprio come succede nel manga). In questo modo si apprende il Nen con una percentuale di apprendimento del 5% (vedere più avanti per ulteriori dettagli circa le percentuali di apprendimento). Questa alternativa di sblocco del Nen è tuttavia caldamente sconsigliata poiché A) Non tutti sopravvivono all'apertura forzata degli Shoko e B) è l'alternativa più rapida e toglie divertimento e profondità all'esperienza di apprendimento.

NOTA: Le modalità suddette sono esclusive per lo sblocco e conoscenza delle tecniche base nen, l'hatsu non è compreso.

NOTA: Per maggiori informazioni sugli Hatsu e su come crearne uno, consultare questo topic.

L'apprendimento del Nen è assimilato in percentuali, e, come indicato sulla scheda, all'inizio della vostra avventura la percentuale è 0. Potrà aumentare ruolando (vedi regolamento: Elementi Generali e Ambientazione) o tramite bonus dati dal master. Ciò significa che l'apprendimento del Nen è costante e lungo tutta la vita del personaggio e potrà aumentare soltanto con un'effettiva crescita del Pg.

Di seguito un breve elenco del raggiungimento delle percentuali di Apprendimento e le condizioni di sblocco per i poteri Nen:

0%

In questa percentuale il giocatore non ha accesso ad alcun potere Nen. E' la condizione di partenza per ogni giocatore, senza eccezione.

Da 1% a 5%

Il personaggio, trovatosi in una delle condizioni dette sopra riguardo lo sblocco del Nen, apprende come trattenere la propria aura nel corpo ed è ufficialmente introdotto al mondo del Nen.
Sbloccato: Ten, con il quale è possibile potenziare la Resistenza e la Destrezza. Da adesso, per accrescere l'apprendimento, sarà necessario seguire gli insegnamenti di un Maestro Nen, o generalmente ruolare. Potete conoscere le varie applicazioni in qualsiasi momento della vostra storia ma è solo al raggiungimento della corretta percentuale che vi sarà consentito usarle.

Da 6% a 10%

Il personaggio ha completato l'apprendimento base.
Sbloccati: Ren/Zetsu

Da 11% a 19%

Il personaggio sta affinando la propria conoscenza fondamentale del Nen. Stadio intermedio e temporaneo di fortificazione spirituale. Per aumentare la percentuale è necessario o seguire gli insegnamenti di un Maestro Nen, o procedere tramite Quest che accresceranno l'apprendimento del 5% al completamento di ognuna.

20%

Il personaggio può iniziare ad affinare il proprio potere primario.
Sbloccato: Hatsu/ Gyo

Da 21% a 29%

Il personaggio ha completato la propria introduzione al Nen, e da adesso per migliorarsi dovrà allenarsi costantemente e mettere in pratica quanto imparato fin ora. Per aumentare la percentuale è necessario o seguire gli insegnamenti di un Maestro Nen o procedere tramite Quest che accresceranno l'apprendimento del 5% al completamento di ognuna.

30%

Il giocatore inizia ad acquisire un controllo elevato del proprio potere e può apprendere alcune tecniche avanzate.
Sbloccati: In/Sho

Da 31 a 39%

Per aumentare la percentuale è necessario o seguire gli insegnamenti di un Maestro Nen o procedere tramite Quest che accresceranno l'apprendimento del 5% al completamento di ognuna.

40%

Il giocatore ha un efficace controllo dell'aura.
Sbloccati: Ken/Kou

Da 41% a 49%

Per aumentare la percentuale è necessario o seguire gli insegnamenti di un Maestro Nen, o procedere tramite Quest che accresceranno l'apprendimento del 5% al completamento di ognuna.

50%

Il giocatore ha un controllo ottimo dell'aura ed è in grado di controllarne efficacemente l'ampiezza.
Sbloccato: En

Da 51% a 59%

Per aumentare la percentuale è necessario o seguire gli insegnamenti di un Maestro Nen, o procedere tramite Quest che accresceranno l'apprendimento del 5% al completamento di ognuna.

60%

Il personaggio ha ormai imparato tutto ciò che poteva essergli insegnato riguardo il nen, da adesso il solo modo che avrà di migliorare sarà quello di lavorare ed impegnarsi duramente mettendo in pratico quanto imparato.

75%

Il Pg ha ormai raggiunto un'elevata conoscenza del Nen tanto da potersi definire persino un maestro: da adesso è sua facoltà insegnare questi ad altri Pg.

Maestria Nen
(Appresa con il 75% dell'apprendimento.)
Il possessore di quest'abilità può ormai considerarsi un vero maestro, ed è in grado di trasmettere il proprio sapere agli altri con competenza. Il personaggio può dunque allenare altri personaggi ed insegnare loro i principi del Nen.


Vediamo ora nel dettaglio l'utilizzo del Nen in battaglia e i suoi effetti pratici. Tutte le formule sfruttano un parametro denominato "Punti nen" i vostri punti nen non sono altro che dei punti che potete spendere nelle tecniche, da cui immetterne un tot in un'applicazione scarica la vostra riserva di punti del valore immesso. La riserva di Punti Nen che avrete a inizio battaglia corrisponde allo stesso valore della vostra percentuale di apprendimento nen (60%=60 punti, 30%=30 punti ecc). I punti disponibili per ogni fase sono i vostri punti massimi meno quelli usati nella fase precedente. Più colpi nello stesso turno contano come uno.


Ten: L'utilizzo del Ten aumenta la resistenza fisica, questo accresce in proporzione alla capacità di apprendimento Nen del giocatore.

(Resistenza) + 2x(Punti Nen Immessi)
o
(Destrezza) + 2x(Punti Nen Immessi)

Costo aura per turno: 25

NOTA: Se viene applicato il Ken, il Ten non andrà pagato ancora in fase difensiva. Se non si hanno punti residui è comunque possibile usare il ten utilizzando tutti i punti scheda ma la sua efficacia è dimezzata.

Ren: L'utilizzo del Ren aumenta la Forza fisica e la Resistenza fisica in proporzione alla capacità di apprendimento Nen del giocatore. Il totale dei punti Nen immessi si può distribuire su più statistiche.

(Forza) + 10x(Punti Nen Immessi)
e/o
(Resistenza) + 10x(Punti Nen Immessi)
e/o
(Destrezza) + 10x(Punti Nen Immessi)

Costo aura per turno: 75

Zetsu: L'utilizzo dello Zetsu aumenta la Destrezza. Inoltre consente di recuperare le energie più rapidamente.

(Destrezza) + 15x(Punti Nen Immessi)

Recupero aura per fase: 200


Tecniche avanzate

Tecniche avanzate; Teoria

IN (隠)

in

Stato avanzato dello Zetsu permette di celare totalmente la presenza della propria aura. Molto utile durante le operazioni di pedinamento o di inseguimento silenzioso. Oltre alla propria aura si può celare anche la presenza dei propri oggetti concretizzazione.

GYO (凝)

gyo

E' lo spostamento di un certo quantitativo di aura attraverso il corpo. Se questo spostamento avviene negli occhi è possibile vedere l'energia vitale degli altri esseri viventi, o degli oggetti posseduti da un qualsiasi utilizzatore Nen. Con questa concentrazione si può addirittura smascherare l'In.

SHO (周)

sho

Lo sho è la versione avanzata del Ten. Con esso si può estendere la propria aura oltre che sul proprio corpo anche sulle cose: questo permette di aumentarne le proprietà intrinseche già esistenti in esso. Da non confondere con la manipolazione, che consente all'oggetto manipolato di continuare ad avere le caratteristiche desiderate anche se separato dal corpo, lo Sho invece non lo permette, e infatti nel momento in cui si lascerà andare l'oggetto, esso dopo un breve lasso di tempo perderà lo strato di aura innestato dall'utilizzatore.

KEN (堅)

ken

Tecnica avanzata che mescola Ten e Ren. Viene usata per difendersi dagli attacchi avversario. Usando il Ren si espande la propria aura, e con il Ten la si rende stabile e ne si aumenta l'efficacia.

KOU (硬)

kou

Tecnica che mescola Ten, Ren e Gyo. Viene usata per attaccare con la massima potenza l'avversario. Convogliando tutta l'aura in un unico punto fisso si fa uso del Ren per farla uscire violentemente da lì, e contemporaneamente si utilizza il Ten per mantenerla stabile senza farla disperdere. La potenza è eccezionale ma questa implica che rimarrà pochissimo Nen nel resto dell'organismo.

EN (円)

en

Tecnica superiore che mescola Ten e Ren. Con il Ren, l’aura normalmente si propaga per non più di qualche centimetro dalla superficie del corpo, ma tramite il Ten si può dare ad essa una forma (generalmente sferica) ed espanderne i limiti fin dove la propria capacità lo permette. Grazie a questo, si può avvertire come se fosse sulla propria pelle la forma e il movimento di qualsiasi cosa entri nel raggio d’azione dell’aura. Di solito il raggio di questa sfera non supera i pochi metri, ma i grandi maestri riescono a raggiungere persino i 50. L'utilizzo di questa tecnica dovrebbe essere limitato dato il grande consumo di energia. Con l'En inoltre si può smascherare l'In.


Le tecniche avanzate nel GDR


IN: Questa applicazione permette di nascondere alla vista eventuali armi di Nen, concedendo un bonus per gli attacchi, a meno che l'avversario non usi a sua volta il Gyo.

Destrezza Avversaria - (Punti Nen immessi)%
e
Fase difensiva avversaria - (Punti Nen immessi)%

Costo aura per turno: 100

Gyo: L'utilizzatore di questa tecnica può eludere l'utilizzo dell'In.

Se usato in fase offensiva: Malus In - 2x(Punti nen immessi)

Se usato in fase difensiva: Malus In - (Punti nen immessi)/2

Costo: 75 (non si paga se si usa il Ren/Ken o Kou)

Sho: L'utilizzatore di questa tecnica può potenziare esponenzialmente le capacità di un oggetto in proprio possesso. Ciò è possibile anche per gli oggetti concretizzati. Può essere usata con altre applicazioni.

Forza e Resistenza Oggetto + 2x(Punti Nen Immessi)%

Eventuali effetti arma aumentati di 2x(Punti Nen Immessi)%

Costo: 150 Aura per turno, più applicazioni nello stesso turno non richiedono di ripagare il costo in aura.

Ken: Forma potenziata del Ren, o meglio una sua variante a lunga durata. Valgono le stesse regole del Ren per la distribuzione dei punti.

(Forza) + 20x(Punti Nen Immessi)
e/o
(Resistenza) + 20x(Punti Nen Immessi)
e/o
(Destrezza) + 20x (Tutti i punti nen residui)

Costo aura: 100

Kou: L'utilizzatore di questa tecnica aumenta a dismisura la propria potenza in fase offensiva a scapito dell'efficienza difensiva, o il contrario.

(Forza) + 30x (Tutti i punti nen residui)
o
(Resistenza) + 30x (Tutti i punti nen residui) x (Destrezza Personaggio)/(Destrezza avversario)

Nella fase in cui si usa il Kou tutti i Punti disponibili devono essere utilizzati. Il rapporto (Destrezza Personaggio)/(Destrezza avversario) se viene superiore a 1 si approssima a 1. Se viene inferiore si approssima alla prima cifra decimale, se la seconda cifra decimale è 5 si approssima per difetto.
Non può essere usato per parare o potenziare colpi multipli che colpiscono più punti o per caricare di aura più parti del corpo.
Non si possono distribuire punti in altre applicazioni fatta eccezione per Sho, In e Gyo

Costo ad applicazione: 250 Aura

En: L'utilizzatore di questa tecnica non può essere ingannato sulla posizione del nemico o di eventuali fantocci manipolati, né può essere colpito efficacemente con armi da lancio. L'utilizzatore dell'En non può venir ingannato dallo In.

Mira Totale avversaria ridotta di una percentuali pari ad: (Punti Immessi x2)%

Effetti In Negati

NOTA: Con attacchi a distanza si intendono tutti quegli attacchi che diminuiscono con la mira la destrezza, dunque poteri dell'emissione, colpi di postola e quant'altro.

Costo Aura per turno:50, ogni turno seguente il costo raddoppia man mano (50-100-200 e così via).


NOTA: La dicitura turno indica che il costo pagato mantiene l'applicazione per tutta la fase di attacco e per tutta quella di difesa a meno che non cambiate applicazione. Ergo se attaccate con il Ken e pagate 100 aura se poi difendete ancora con il Ken non dovrete consumare più aura.

Lo Hatsu

Teoria

HATSU (発)

hatsu

L'ultima prova da superare nell'addestramento Nen, è la prova dell'Hatsu. Questa permette di capire a quale categoria si appartiene. La prova viene chiamata "Cerimonia dell'Osservazione dell'Acqua", e viene effettuata con un bicchiere riempito del suddetto liquido, e una foglia appoggiata sulla sua superficie. A seconda del risultato della prova verrà stabilito a quale gruppo Hatsu si appartiene:

Se il livello dell'acqua aumenta:

Irrobustimento (強 Kyouka)

irro

Consiste nell'aumento delle caratteristiche di qualcosa che sia un oggetto o il proprio corpo. Le abilità di rigenerazione su se stessi rientrano tutte in questa categoria.

Se il colore dell'acqua cambia:

Emissione (放 Houshutsu)

emiss

La peculiarità dell'Emissione consente che un praticante di nen sia capace di controllare lo spiegamento della propria aura, mentre la separa dal proprio corpo, ovvero sia ancora capace di controllare la propria aura anche se questa è distante. Un'applicazione di questa è la capacità di lanciare giganti sfere di nen o il controllo di pupazzi di aura o ancora l'imposizione di aura su soggetti esterni facendola permanere nel tempo. Gli oggetti generati dal tipo dell'Emissione sono fatti di pura energia nen e dunque non risultano visibili ai non utilizzatori.

Se cambia sapore l'acqua:

Trasformazione (変 Henka)

tras

Consente di far guadagnare alla propria aura caratteristiche simili ad altri materiali. Non necessariamente si devono assumere proprietà di materiali pre-esistenti, e se lo si vuole si può far aumentare straordinariamente una sola particolare caratteristica dell'aura trasformata. L'unico svantaggio è che l'utilizzatore sarà soggetto alle regole fisiche impartite al proprio Nen. Per esempio se l'aura verrà trasformata in fuoco il suo creatore si scotterà quando l'avrà trasformata. Per ovviare a questo problema sarà necessario proteggersi con il proprio nen.

Se la foglia si muove:

Manipolazione (操 Sousa)

mani

La sua peculiarità è quella di poter controllare oggetti ed altri esseri viventi con la propria aura. Possono essere impartiti ordini semplici, che il manipolato tenderà ad eseguire per un tempo definito, oppure molto più efficacemente potranno essere impartite delle istruzioni dirette in tempo reale dal proprio manipolatore al manipolato. Le tecniche di questa categoria sono più o meno complesse da eseguire, la difficoltà aumenta di molto passando da qualcosa di inanimato a un qualcosa di vivo, in questi casi ci sono delle condizioni e una procedura da rispettare per la buona riuscita della "cattura" dell'essere.
NOTA:Controllare a piacimento la propria aura non è manipolazione, è la definizione intrinseca di Hatsu

Se delle impurità compaiono nell'acqua:

Concretizzazione (具 Gugenka)

concr

E' l'unica categoria che permette alle persone non utilizzatrici di vedere il Nen. Si può concretizzare qualsiasi cosa, a prescindere dalle proprie capacità. Possono essere creati anche esseri che all'apparenza possono sembrare vivi, ma che ubbidiscono a semplici regole impartite dal concretizzatore, e in ogni caso questi svaniscono quando il creatore sviene o muore. Per arrivare all'oggetto fatto di materiale vero e proprio bisogna passare attraverso un periodo di analisi e meditazione stressante (che a volte può condurre alla pazzia) sull'oggetto che si vuole materializzare. Ma il risultato è formidabile, le proprietà che possono essere impartite sono infinite, e più le condizioni auto impostatesi per l'utilizzo saranno estreme, più l'oggetto sarà potente.
NOTA: Non è necessario che l'oggetto rimanga attaccato al corpo dopo la concretizzazione

Se avvengono altri cambiamenti:

Caratterizzazione (特 Tokushitsu)

spec

E' la più vaga tra le sei categorie Hatsu. La si può far corrispondere a una (o più di una) delle altre cinque o la si può far diventare qualcosa di completamente diverso. Non ci sono condizioni fisse, tutto dipende dalla fantasia e dalle capacità dell'utilizzatore. Per comprenderla al meglio bisognerebbe fare solo esempi.
NOTA: l'utilizzo di più categorie non è per forza specializzazione


L'Hatsu nel GDR

Durante l'iscrizione si deve scegliere a quale delle 6 categorie appartenere, ma questa resterà modificabile fino a quando il Pg non eseguirà del Test dell'Acqua. In ogni caso, anche se il giocatore conosce la categoria Nen del personaggio, chiaramente il personaggio non la può conoscere fino a che non fa il suddetto test.

Attraverso l'insegnamento con un maestro, il vostro personaggio arriverà al punto di poter sviluppare un proprio hatsu. L'hatsu deve essere postato in approvazione (Bacheca ON => Approvazione Hatsu) e deve essere approvato da almeno 3 Master GDR. Una volta approvato, l'hatsu può essere inserito in scheda e quindi il vostro personaggio potrà utilizzarlo. L'approvazione non rende automaticamente attivo il vostro hatsu, esso dovrà essere sviluppato e appreso nel gioco tramite l'addestramento nen. L'hatsu può essere creato a partire dal 20% di apprendimento.

Per ulteriori informazioni su come costruire l'hatsu si prega di leggere la Guida creazione degli Hatsu

Edited by davidex950 - 14/4/2017, 15:46
 
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